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<귀멸의 칼날> 애니메이션에 대한 스기이 기사부로의 코멘트

중복걸리려나
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 아케타가와 스스무 씨와 스기이 기사부로 감독의 대담에서 기사로 싣지 못한 스기이 감독의 이야기 중 일부분을 '여담'으로 전해드립니다.

 최근 대히트작인 애니메이션 <귀멸의 칼날> 시리즈를 예로 들며 만화를 애니메이션화하기 위한 노력, TV와 영화 등 매체의 차이에 따라 영상이 표현할 수 있는 것의 차이에 대해 이야기를 나누었습니다.

 

 

■영화와 TV의 차이점

 

 영화와 TV에서 영상을 만드는 방법은 전혀 다르다고 저는 생각하고 있습니다. 저희가 영화관에서 스크린을 보고 있을 때 사실 스크린 밖에도 세상이 있어요. 카메라가 PAN했을 때 스크린의 가장자리를 넘어도 그 끝은 캄캄하기 때문에, 그 연장선상에서도 세계가 느껴집니다. 한편 TV의 경우는 주위에 물건 등이 놓여 있기 때문에 그렇게는 되지 않습니다. 영상의 세계는 모니터 안에만 있습니다.

 

 그래서 TV의 경우 연출은 '옆으로'인 거죠. 앞으로 어떻게 될 것인가 하는 것을 ‘옆으로’ 끌고 가는 것이 실사, 애니메이션을 막론하고 TV 시리즈의 기본적인 제작 방식입니다. 그랬던 것이 영화가 되면 '안쪽으로'도 할 수 있습니다. 스크린 뒤편에 그리고 싶은 것을 보여주려고 할 때, 영화에서만 전달할 수 있는 것을 관객에게 체험으로 전달할 수 있습니다. TV에서 그런 걸 하면 다들 잠이 들지만, 깜깜한 어둠 속에서 보는 비일상적인 공간인 영화관에서는 그런 게 가능하죠.

 

 지금 이야기의 예를 들자면, 애니메이션 <귀멸의 칼날>의 TV 시리즈와 극장판(※<극장판 귀멸의 칼날 무한열차 편>)은 영상이 다르잖아요. 저는 감독님이 그 점을 잘 알고 계실 것 같다는 생각이 들었고, 굉장히 잘했다고 생각했어요.

 

 

■애니메이션 <귀멸의 칼날>의 능숙함

 

 저는 만화 원작 애니메이션이 히트를 치면 바로 서점에 가서 원작 1~3권만 사서 보는 편이에요. <원피스> 때도 그랬습니다. 어떤 내용의 만화인지 3권까지 읽고 파악한 다음, 그것을 애니메이션 스태프들이 어떻게 애니메이션화했는지 분석하는 거죠.

 

IMG_6170.png.jpg

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 <귀멸의 칼날> 때도 마찬가지로 원작을 3권까지 읽고 나서 애니메이션을 봤습니다. 좀 오래된 이야기라 자세한 내용은 잊어버렸지만, 멧돼지 탈을 쓴 (하시비라) 이노스케가 숲 속 깊은 곳에 있는 귀신의 위치를 동물적인 직감으로 감지하는 장면이 있었어요. 만화에서는 그것을 몇 컷으로 그려내고 있는데, 애니메이션에서는 이노스케로부터 한 컷으로 카메라가 숲 속을 빠르게 이동해 오니까지 도달하는 장면이 있어요. 그걸 본 순간 “잘했다!”라고 생각했어요. 애니메이션에서는 한 컷으로 하는 것을 통해 만화의 시간 축을 변환하고 있는 거죠. 그렇게 함으로써 이노스케의 능력을 애니메이션 특유의 기법으로 연출하고 있습니다.

 

 애니메이션 <귀멸의 칼날>은 카메라 워크가 매우 뛰어나죠. 귀신과 싸우는 액션에서 캐릭터가 갑자기 슬로우 모션으로 바뀌는 장면이 있는데, 이건 수작업으로 그리면 굉장히 힘들어요. 저도 여러 번 해봤지만, 짧은 컷이라도 많은 매수를 그리지 않으면 슬로우 모션으로 보이지 않아요. <귀멸의 칼날>이 어떻게 하고 있는지는 자세히 알 수 없지만, 분명 어떤 형태로든 CG를 잘 활용하고 있을 겁니다. 그런 부분도 그렇고, CG를 사용하는 방식이 회화적이고 능숙해서 감독님이 뛰어나다고 생각한 부분입니다.

 

 

■'?'를 안고 애니메이션을 만들다

 

 그런 애니메이션 <귀멸의 칼날> 극장판에서는 TV 시리즈와 달리 의식적으로 깊이를 그리려고 노력한 흔적이 느껴졌습니다. 다시 첫 번째 이야기로 돌아가서, 영화에서는 영상과 음향의 힘으로 화면에 나오지 않는 것을 그려낼 수 있습니다. 표면적으로는 보이지 않는 '안쪽'을 관객이 상상해서 볼 수 있습니다. 이것은 TV에서는 절대로 무리이고, 화면에 나와 있는 것 밖에 보이지 않습니다.

 

 스마트폰 영상이라 하면 좀 더 달라집니다. 스마트폰 자체를 손에 쥐고 움직일 수 있으니까요. 영상은 같아도 영화관, TV, 스마트폰에서 전혀 다른 방식으로 전달되는 거죠. 무엇이 다른가 하면, 인간이 느끼는 감성이 다르죠. 매체에 따라 인간의 감성에 호소하는 시각과 청각의 질이 달라지는데, 그것이 영상의 재미라고 생각합니다. 저는 애니메이션을 만들 때 어떤 조건에서 영상을 볼 수 있는지를 강하게 의식하고, 그 매체의 특성을 충분히 살린 작품을 만들려고 노력합니다.

 

 그런 식으로 저는 “이게 도대체 뭐야?”라는 의문을 가지고 애니메이션을 만들고 있습니다. 지금 시대란 무엇인가라는 생각도 하고, 그런 것에 관심이 없어지면 이 일을 그만둘까 생각도 하고 있습니다.

 

 

원문

https://anime.eiga.com/news/column/aketagawa_oto/122954/

 

이 대담에서 나왔던 얘기들 중 하나입니다.

https://extmovie.com/movietalk/92802747

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추천인 5

  • Kaz
    Kaz
  • 옵티머스프라임
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  • 이상건
  • Sonatine
    Sonatine
  • golgo
    golgo

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profile image 1등

귀멸 애니는 정말...

원작자가 애니 제작팀에게 매일 절해야 한다고 생각합니다.^^

20:50
25.02.02.
golgo
단순히 영상적인 퀄리티만 좋다고 되는 게 아니라 영상의 연출이랑 원작의 방향이 맞기도 해야 하는데 귀멸의 경우는 진짜 적절한 제작진을 잘 만났죠
20:52
25.02.02.
이상건
애니들 중에서는 화려하다 못해 알아보기 어려울 정도가 되는 경우가 꽤 많이 보이는데 무한열차에서는 조절마저 잘됐죠
23:35
25.02.02.
profile image 3등
이런 연출도 연출이거니와 전 귀칼 애니 음악이 너무 좋더라고요.. 버릴 스코어가 없는 주옥 같은..
02:40
25.02.03.
옵티머스프라임
귀멸 보다 보면 음악 진짜 잘만들어진 애니다 싶은 순간이 꽤 있죠
08:44
25.02.03.
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