'그래비티'의 3D 기술 해설
golgo
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좀 철지난 <그래비티> 관련인데...^^;;
<그래비티>의 3D 기술에 관해 잘 해설해놓은 글이 있어서 번역해봤습니다.
일본 AV 전문 사이트 'AV왓치'에 연재되는 '혼다 마사카즈의 AV 트렌즈'입니다.
의역이 좀 많고.. 꽤 전문적인 이야기라 오역이 있더라도 이해해주시길...
틀린 부분 있으면 지적 환영합니다..^^
원문은 아래 주소에 있습니다.
<그래비티>로 보는 새로운 3D 영화의 가능성
“3D 카메라를 일체 사용하지 않은” 3D 영화란?
미국과 유럽에서 개봉한 이후, 3D 영화의 새로운 가능성을 제시했다며 곳곳에서 찬사를 받고 있는 워너브라더스사의 <그래비티>. 영화 제작의 전문가들뿐만 아니라, 평론가, 관객 등, 각기 입장이 다른 사람들 모두 찬사를 아끼지 않고 있다.
이 연재 코너에서 영화 전체에 대해 비평을 하는 것은 맞지 않을 것이다. 그럼에도 한 마디 보태자면, 3D의 영상 연출뿐만 아니라 각본, 연기, 그리고 영상의 아름다움 등, 모든 면에서 훌륭한 작품으로 완성돼 있다는 점이다. 이 글이 게재되는 시점인 12월 13일부터 일본에서도 <그래비티>가 개봉된다.
그리고 <그래비티>의 3D 영상.
최근엔 3D 영화 제작 붐이 한풀 꺾인 분위기지만, 그럼에도 “3D를 이용해 새로운 영상을 보여주겠다”는 의지를 느끼게 하는 극장 개봉 작품도 늘고 있다. 헌데, 연출 의도가 명확히 3D에 반영돼 있는 최근의 영화들과 비교해도 <그래비티>의 3D는 훌륭하다.
제대로 된 입체감, 실재감과 함께 쾌적함이 있으며, 3D 그 자체가 스토리성을 가지고 있다. 오해하고 있는 분들도 많은 듯한데, 크로스토크(잔상)도 눈에 띄지 않으며, 3D 어지럼증에 관한 보고도 적은 이상적인 영상이다.
<그래비티>는 어떻게 그러한 고품질의 3D 영화가 되었을까?
감독 알폰소 쿠아론과 함께 3D 영상의 연출 디렉션을 담당한 영국 3Vision의 제작팀장 아담 메이 씨에게, 3D 제작의 뒷이야기를 물어봤다. 아담 씨는 국제3D협회가 주최한 3D University의 강사 자격으로 일본을 찾았다.
제작 초기 단계에서부터 3D 연출 전문팀과 협업
메이 씨가 소속된 3Vision은 런던에 본거지를 둔 회사로, 사원들 모두가 3D 영상의 전문가. 그 중에는 20년이나 IMAX 제작에 관여한 사람도 있어서, 3D의 효과적인 부분과 문제점을 제대로 파악하고 있다.
메이 씨는 <그래비티>의 제작이 시작된 아주 초기 단계(2010년 6월)에서부터 3D 전문 엔지니어들이 모인 프로덕션과 협업한 것이, 3D 작품으로서의 퀄리티를 높인 요인이라고 말했다.
쿠아론 감독은 이 작품을 “3D 개봉을 전제”로 기획했다. 때문에 영화의 설정과 스토리라인 등이 하나도 결정되지 않은 시점부터 3D 전문가와 상담하며, 모든 창작 활동을 진행했다.
“그점이 중요합니다. 최고의 3D 영상을 만들기 위해 어떤 기술, 기자재를 이용할지, 포스트 프로덕션(후반 작업)에서 어떤 것이 가능한지를 처음부터 고려하고, 모든 제작 프로세스를 계획적으로 3D에 최적화하여 진행했습니다(메이 씨)”
미국, 유럽 중에 3D TV 채널을 방송하는 나라가 적지 않은데, 3Vision이 영국의 3D TV 방송물 제작을 통해 경험을 쌓은 것이 <그래비티>에 큰 기여를 했다는 점도 덧붙였다.
쿠아론 감독과 함께 3D라는 표현 수법을 영화 속에 어떻게 사용할 것인가 의논하고, 생각을 공유해온 것도 큰 도움이 됐다고 한다.
“3D는 제작 과정에 끼어드는 ‘작업 레이어(layer)’가 아닙니다. 영상으로 무언가 표현을 하기 위한 도구로서 유익한 것입니다. 3D로 작품에 ‘무언가를 덧붙이는’ 것이 아니라, 의도하는 영상을 보다 좋게 표현하기 위한 툴로서 사용하는 것입니다. 영상 제작 측면에서 배우에게 적절한 분장을 시키고, 편집으로 효과적인 연출을 하고, 색을 조정하여 전체적인 룩(look)을 결정합니다. 그러한 영상 제작 프로세스의 중요한 부분 중 하나입니다.”
쿠아론 감독은 3D를 영상 표현의 하나로 보고, 프리 프로덕션 단계에서부터 고려하고 구상하면서, 3D에 대한 자신의 (부족한) 경험을 전문가와 협업함으로써 보충했다. 프리 프로덕션 이후 프로덕션, 마케팅, 익시비젼에 이르기까지, 일관되게 3D를 활용하는 것에 집중했다고 한다.
그 철저함은 로고와 티켓 인쇄면, 간판의 구도에까지 적용됐으며, ‘<그래비티>를 본다면 3D로……’ 여겨지도록 하는 마케팅을 진행했다. 또한 쿠아론 감독은 <그래비티>에 관한 인터뷰 때도 “이 작품을 2D로 보면 그 가치를 20%밖에 느낄 수 없다”고 말했다고 한다.
이는 꼭 3D에만 국한된 이야기가 아닐 것이다. 과거 유성 영화가 시작된 시대, 흑백에서 컬러로 바뀌던 시대. 또 화면 비율이 스탠더드에서 비스타나 시네마스코프가 된 시대. 최근에 와서는 초당 24프레임이 초당 48프레임으로 증가한 HFR(영화 <호빗> 등에 사용되고 있다)을 꼽을 수가 있다.
“감독이 3D를 이해하고 어떻게 사용할 것인지를 이해하는 것이 흥행 수입과 작품의 퀄리티에 영향을 줍니다. 모든 영상을 3D로 표현해야한다는 것이 아닙니다. 3D 영화로 만들어야할 적절한 스토리성을 발견하는 것. 그리고 잘 이해하여 3D를 작품 제작에 활용할 수 있도록 할 것. 마지막으로 어떠한 의도로 3D를 사용했는가를 (관객에게) 이해시켜야 합니다.”
“3D 영화의 붐이 꺼졌다고 말하는 사람도 있지만 미국, 유럽에선 오히려 커지고 있습니다. 3D를 작품 자체에 활용한 작품이 만들어진 올해, <그래비티>는 새로운 3D 영상 세계의 스타트라고 생각합니다(메이 씨).”
<그래비티>는 미국, 유럽 개봉 후, 일본보다 앞서 중국에서도 개봉. 흥행 수입이 미국 유럽에서만 5억3천만 달러를 넘었으며, 중국 개봉 후에는 최대 9억 달러를 넘을 것이라고 한다.
<그래비티>는 “3D 카메라를 일체 사용하지 않은” 3D 영화
<그래비티>가 어떤 영상을 보여주는지 꼭 극장에서 확인해야 한다고 추천하고 싶은데, 메이 씨의 말에 따르면 이 작품이 훌륭한 3D 영상이 된 이유에는 “3D 카메라를 일체 사용하지 않은” 것도 포함돼 있는 듯했다.
이는 3D 렌더링을 하지 않았다는 뜻이 아니다. <그래비티> 본편 전체 가운데 2D-3D 변환만으로 만든 장면은 27분가량. 주로 우주선 내의 장면들뿐이다. 나머지는 2D-3D 변환을 거친 영상과 컴퓨터 그래픽으로 3D 렌더링한 영상의 합성을 통해 만들어졌다.
<그래비티>에는 영상으로 등장하는 출연자가 두 사람뿐이다. 조지 클루니와 산드라 블록인데, 사건이 발생한 우주공간에 두 사람이 내던져지면, 우주공간을 포착한 부감 영상 이외의 대부분은 우주복 헬멧 외부의 영상이 된다.
쿠아론 감독과 3Vision은 당초에, 배우의 표정과 움직임을 소형 3D 카메라로 촬영할 것을 검토했다. 하지만 고품질의 하프 미러를 이용한 3D 카메라 리그는 크기가 크고, 클로즈업 촬영에 적합하지 않다.
결과적으로 360도로 다양한 각도에서 연기를 찍기 위한 (위 사진과 같은) 장치를 개발하여 2D로 실사 부분을 촬영. 사전에 배우의 얼굴 형태와 텍스쳐 등의 정보를 디지타이즈화 하여, 그것을 2D 영상과 맞춤으로써 고품질의 2D-3D 변환을 이뤘다.
“2D-3D 변환이라는 점에서 좋지 않다는 생각을 가진 사람도 있습니다. 하지만 이러한 촬영에 3D 카메라를 사용하는 것은 불가능합니다. 3D 카메라를 사용한다면 무중력 공간에서 자세 제어가 불가능해지는 영상 표현을, 다른 촬영 방법으로 실현시키지 않으면 안 됩니다. 목적은 ‘보다 좋은 영상 표현’이기 때문에 변환이 최고의 방법이었습니다.”
단, CG 렌더링은 버추얼리그(실제 3D 촬영 도구와 마찬가지로 두 카메라 위치와 각도를 조정하여 2장씩 스테레오 영상을 만드는 방법)를 사용했다.
카메라간 거리가 300km에서 5mm까지 동적으로 변화
CG 부분의 스테레오 렌더링에는 근래의 S3D(입체영상) CG 제작의 풍토에 맞춰, 근경, 중경, 원경별로 심도 파라미터를 다르게 적용한 멀티리그를 채용했다(이 방식은 2년 전 디즈니의 로버트 뉴먼 씨가 <라푼젤>에 사용한 기술로 해설한 적이 있다). <그래비티>의 경우 피사체를 최대 5개의 레이어로 나누고, 각각 다르게 버추얼리그 설정을 하는 식으로 손이 많이 가는 작업을 했다.
사실 CG 제작 부분에서도 완전한 스테레오 렌더링을 할 필요가 있을지, 꽤나 고민했다고 한다. 왜냐하면 화면 전체에 얼굴이 비치는 장면이 너무나 많기 때문이다. 사람의 익숙한 얼굴이기에, 세세한 표정과 피부 질감이 부자연스럽게 보이지 않게 하기 위해, 헬멧의 유리 너머로 보이는 얼굴을 자연스럽게 합성하면서 렌더링하는데 엄청난 CPU 가동 시간이 필요했기 때문이다.
<그래비티>에 사용된 CG 렌더링의 계산량을, 제작에 사용된 서버 중 하나의 CPU로만 연산하면 시간이 과연 얼마나 걸릴 것인가. 촬영에 참여한 한 인턴이 계산해본 결과, 기원전 5,000년부터 계산을 시작해서 올해 겨우 완성되는 정도의 기간이었다고 한다. 그렇기에 스테레오 렌더링을 하지 않는다면 그러한 막대한 CPU 가동 시간을 반으로 줄이고, 제작비도 대폭 줄일 수 있는 것이다.
하지만 쿠아론 감독과 3Vision은 최대한의 3D 연출 효과를 위해 3D 렌더링을 실시했다.
위의 <그래비티> 예고편 제2탄은 12분에 달하는 오프닝 영상의 일부를 중심으로 구성된 것이다. 유튜브 영상이어서 3D는 아니지만, 이 장면에서 특히 주목해야할 부분이 실제와 같은 볼륨감이다. 물체가 그 크기에 맞는 질량감을 가지고 있고, 사람의 얼굴, 몸도 확실한 볼륨감을 갖고 있어서 3D다운 현실감을 자아낸다.
3D이기 때문에 볼륨, 질량감을 가지는 것이 당연한 것이 아닌가 생각할지도 모르지만, 제대로 된 3D 연출이 아니면 연극 속 배경 그림들이 앞뒤로 나열된 듯, 물체의 두께를 느낄 수 없는 영상이 되고 만다. 우주와 같이 지상에서의 상식을 뛰어넘는 머나먼 풍경이 보이는 공간에서는 더더욱 그렇다.
예를 들어 우주정거장 가까이에서의 부감(俯瞰)이 클로즈업으로 옮겨가는 장면에서는, 처음에는 카메라간 거리를 300km(오타가 아니다)로 설정. 카메라와 우주정거장 사이의 거리가 줄어듦에 따라 차츰 변화를 주어, 가장 가까운 거리에 왔을 때는 카메라간 거리가 5mm까지 좁혀진다.
스테레오 CG 렌더링에 있어서는, 그 사이의 카메라간 거리, 리그 설정을 연속 가변시키면서 영상을 만들었다. 이러한 작업을 통해 어떤 위치에서도 우주정거장의 질량감을 확보된 채로 3D 표현이 가능해졌다. 또한 일반적인 장면에서도 적절한 때에 10mm에서 30mm 사이로 연속 가변 조정을 했다고. 또 다른 원거리 장면에서는 카메라간의 거리를 150억km로 설정했다.
카메라간 거리에 관해서는 입체감뿐만 아니라, 크로스토크가 발생하기 쉽다는 점도 고려하여, 인간의 감각에 적합하지 않은 움직임을 하지 않도록 계산했다고. 실제로 <그래비티>의 3D는 대단히 쾌적하다. 우주라는 무대. 빙글빙글 도는 놀이기구 같은 장면에서 상상되는 3D 어지럼증은 보고되지 않고 있다.
가능성 있는 3D를
이는 다른 3D 연출 담당자들도 한 목소리를 내는 부분인데, 3D를 도입한다고만 해서 영상이 재밌어지는 것이 아니라, 3D를 사용해 이야기를 잘 짜내지 않으면 안 된다는 점이다.
“두 출연자가 우주 공간에서 손을 맞잡는 장면이 있습니다. 대사와 연기력이 아닌, 영상 그 자체로 스토리성을 표현해야만 하는 부분입니다. 우주복을 입고 있기 때문에 3D가 아니면 그 감정을 전하기 어렵습니다. 이 장면 전까지 두 사람은 멀어지고, 부딪치는 등 온갖 일들을 겪고서 다시 만나 손을 잡습니다. 그 순간, (서로의) 장갑이 맞닿는 장면이 제대로 현실감을 가지게끔 그리고 싶었습니다.”
그러한 쿠아론 감독의 요망을 실현시키기 위해, 메이 씨 등 3Vision의 스탭들은 손이 맞닿는 순간, 다른 장면의 5배에 달하는 시차량(視差量)을 그 장면에 넣었다. “그렇게 함으로써 손과 손이 맞닿는 모습에 볼륨감을 내고, 드라마틱한 연출의 일부로 활용할 수 있습니다(메이 씨).”
또한 하나의 씬을 롱테이크로 잡은 것도, 3D 연출의 효과를 높여 3D 어지럼증을 막는 효과를 발휘했다고 한다. 모든 장면에서 기존의 영화와는 다른 제작 프로세스, 의사 결정이 이루어진 결과가 다양한 장면에 나타나고 있다.
“영화에는 적지 않은 곳에 대사가 아닌 영상으로 이야기하는 부분, 의사를 전달하려 하는 씬이 있습니다. 우리는 그러한 부분에 3D를 이용했는데, 다른 작품들도 같은 방식을 채용하여 성공했습니다. 예를 들어 <라이프 오브 파이>. 2D로도 좋은 작품이지만 3D쪽이 그 스토리성을 보다 잘 전달하고 있죠.”
그리고 메이 씨에게 일본의 3D 작품에 대해서 물어봤다. 국제3D협회 일본지부에서 대상을 수상한 <캡틴 하록>의 영상에 대해 “3D 기술에 관해 구체적으로 논의하진 않았지만, 우리와 비슷한 3D 테크닉을 사용했다고 느꼈습니다. 일본 애니메이션은 캐릭터 설정과 영상 스타일에 있어 독자성을 갖고 있습니다. 이 작품은 일본 외에 다른 나라에서는 만들 수 없는 독자적인 스타일입니다. 거기에 우수한 기술의 3D 연출을 넣었습니다.”라며 절찬했다.
마지막으로 메이 씨는 “3D 영화를 만든다면 그것을 표현 수법으로서 활용한 작품이었으면 합니다. 그리고 3D를 툴로서 활용하는 작품이라면 프로모션에 있어서도, 어떠한 작품인지를 선전하는 부분에 있어서도, 3D로 볼 것을 적극적으로 권장해야 합니다. 그렇게 함으로써 작품이 가진 본래의 매력을 관객에게도 맛보게 할 수 있습니다. 일본에서 앞으로도 새로운 표현 스타일의 3D 영화가 등장하기를 기대하고 있습니다.”라고 마무리했다.
그리고 이제 일본에서 개봉되는 <그래비티>. 메이 씨에 따르면 일반 극장용과 IMAX 극장용으로 각각 다르게 시차(視差)를 조정한 마스터가 제공되고 있다고 한다. 제임스 카메론 감독은 <아바타>가 개봉될 당시, 17종류의 다른 시차를 가진 마스터를 제작했다고 하는데, <그래비티>도 두 가지 다른 버전을 준비. IMAX 버전은 일반 극장 버전과 다르다고 한다.
필자도 테스트 스크린으로 밖에 보지 못했기 때문에 개봉 후 아이맥스 상영이 기대된다.
(글쓴이: 일본의 AV 전문가 혼다 마사카즈)
golgo
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1등
15:13
13.12.13.
영화그리고
하다보니 분량이 많아서... 괜히 시작했나 중간에 후회가 되더라고요..^^
15:14
13.12.13.
2등
오오.. 역시.. 고르고님... 좋은자료 잘봤습니다..
실은 저도 이거 관련글 계속 찜만 해놓고.. 엄두를 못내고 있었는데요. 감사합니다.
15:19
13.12.13.
3등
고급자료!!! 익무가아니면 볼 수 없는!
15:27
13.12.13.
모큐
관리자가 삭제한 댓글입니다.
22:55
13.12.13.
모큐
어지럼증까지 생각해서 만든 줄은
저도 처음 알았어요^^
저도 처음 알았어요^^
23:03
13.12.13.
잘 봤습니다.
그래비티 쓰리디 효과 좋았어요. 이제 밝기 개선에 노력을!
쓰리디 영화 참 좋아하는데 어두운 스크린은 아직도 별로입니다.
11:16
13.12.14.
247365
어두운 영화들이 더러 있던데..
<그래비티>는 특별히 어둡다는 생각 안 들었어요..^^
<그래비티>는 특별히 어둡다는 생각 안 들었어요..^^
11:19
13.12.14.
3d를 제작 프로세스의 하나로써 접근했다는
중간 부의 말이 상당히 인상적이네요.
이토록 정성을 쏟았기에
몇년이 지난 지금도 끊임없이 회자되는 듯 합니다.
번역 정말 감사드립니다!
10:25
22.05.02.
당직사관
아.. 글을 잘못 올려서 베스트로 갔는데.. 옛날 글에 댓글 달아주셔서 감사합니다.^^
10:26
22.05.02.
golgo
오 그래서 읽을 수 있었습니다 ㅎㅎㅎ
신기한 경험이네요.....
신기한 경험이네요.....
10:27
22.05.02.
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우와 이걸 golgo님이 번역하신건가요??? 대단합니다!!
덕분에 좋은글 접할수 있었네요 감사합니다!!