토리시마 카즈히코가 말하는 우수한 만화편집자의 조건
<주간 소년 점프>의 전 편집장으로, <드래곤볼> <윙맨> 등, 수많은 대히트작을 담당 편집으로 담당해 온 토리시마 카즈히코 씨.
<닥터 슬럼프>에 등장하는 '닥터 마시리토'의 모델로도 알려진 토리시마 씨는, <드래곤 퀘스트> <크로노 트리거>라는 인기 게임에도 다양한 형태로 관여하는 등 게임 업계와의 관계도 깊고 이 덴파미니코 게이머에도 지금까지 몇 번이나 등장했다.
그리고 이번에 덴파미니코 게이머에서는 토리시마 씨를 중심으로 한 대담 기획 연재가 시작된다. 게다가 본 사이트에서 기사가 게재되는 것에 더해 아마존의 오디오북 'Audible'에서 대담 시 실제 음성이 전달된다는, 2단형의 호화로운 기획이다.
이 기획의 내용은 <점프>의 라이벌인 소년 주간 만화지를 비롯해 각 출판사에서 활약한 만화 편집자를 맞이하여 인기작이 탄생한 과정이나 만화 편집의 비하인드, 그리고 만화가와 편집자의 관계 등 만화 편집자에 관한 에피소드를 갖고 토리시마 씨와 이야기를 나누는 것이다.
이번 기획이 성립된 배경에는 지금까지의 취재 등을 통해 토리시마 씨가 표명해 온, 일종의 '마음'이 존재한다. 그것은 인터넷을 중심으로 한 일부에서 '만화 편집자 불필요론'이 제기되는 상황에 대해 '만화 편집자가 하고 있는 일의 역할이, 세상에 별로 전해지지 않은 것이 아닌가'라는 것이다.
그래서 이번에는 연재 기획의 전주곡으로, 덴파미니코 게이머 편집장인 타이라 신이치(TAITAI)가 '만화 편집자란 무엇인가?' 에 대해 토리시마 씨에게 직접 질문하게 되었다. 그에 대한 답변은 과연 수많은 인기작을 만들어 온 토리시마 씨답게 만화론, 편집자론, 심지어 업무론으로서 매우 들을 만한 것들이 되었다.
그리고 이번 기사를 통해 밝혀지는 토리시마 씨의 문제 의식은 향후, 각 출판사의 만화 편집자를 맞이하여 이야기를 나누는데 있어서 중요한 주제가 될 것이다.
이번 기사는 온라인 원격 취재로 이루어졌지만, 그 음성은 Amazon Audible에서 들을 수 있다. 또한 기사화 시에는 음성에서 문의를 바꾸지 않는 범위에서 생략이나 어미 조정 등의 편집이 이루어지고 있는 점에 유의해 주시기 바란다.
만화 편집자의 업무내용을 세상 일반인에게 더 많이 알려줬으면 좋겠다
──이번에 Amazon Audible에서 토리시마 씨를 축으로 한 연재 기획의 제1회째입니다. 애초에 어떤 취지로 이 연재를 해 나갈 것인가, 라는 이야기를 먼저 하면 이 후에 이어지는 회차의 대담이 알기 쉬워지지 않을까 하고 생각했습니다. 그래서 토리시마 씨에게 어떤 문제 의식이 있고, '그래서 이런 사람들에게 앞으로 이야기를 들어가겠습니다'라는 것을 처음에 설명할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.
우선 애초에 이걸로 처음 듣는 분도 많을 것 같아서, 토리시마 씨와 저의 자기소개를 가볍게 해 두는 게 좋을까 싶습니다.
토리시마 씨:
그럼 나는, 내 자기소개를 하면 되려나.
토리시마 카즈히코입니다. 저는 지금 68세고 지금으로부터 45년 전, 1976년에 슈에이샤에 입사했습니다.
<월간 플레이보이>나 미술서나 소설을 하고 싶어서 슈에이샤에 무사히 들어갔는데, 무려 거기서 배속된 것이 만화 잡지였죠.
나는 만화를 그때까지 거의 읽은 적이 없었고 게다가 <주간 소년 점프>라는 잡지가 있다는 것도 몰랐어요. 거기에 배속되었다는 것이 저에게는 굉장히 충격이었습니다.
그래서 배속된 후, 당연하지만 <소년 점프>의 백넘버를 읽었는데 전혀 재미있다고 생각되지 않아서요(웃음).
게다가 업무 일지를 매일 쓰는데 선배가 '<점프> 만화 제목을 재미있는 순서대로 써라'고 해서 썼는데 독자 앙케이트가 다음날 나왔고, 제가 쓴 순위와 거의 정반대의 순위로 되어 있었어요. '이대로는 정말 못하겠구나'라고 생각하면서 편집부에도 적응이 안 되고 만화도 모르겠다고 생각해서 매우 고생한 매일이었습니다.
──토리시마 씨조차 그런 괴로운 밑바탕 시대가 있었군요.
토리시마 씨:
그럴 때, 쇼가쿠칸의 자료실에 여러 만화가 있다는 말을 듣고 거기서 만화를 읽기 시작했습니다. 그랬더니 만화에도 여러 만화가 있고 우연히 제가 재미없다고 생각하는 만화만 <점프>에 실렸다는 것을 깨달았습니다.
다른 잡지를 보면 재미있는 만화가 있다는 점에서, 점점 만화에 익숙해지기 시작했어요. 거기서부터 만화를 처음부터 연구해 가다가, 뭐 어떻게든 편집부에서 나름의 실적을 올려 살아갈 수 있게 되었죠. 그게 제 시작이네요.
그 후, 토리야마 아키라 씨를 만나 <닥터 슬럼프> <드래곤볼>을 담당하거나, 카츠라 마사카즈를 만나 <윙맨> <전영소녀>를 하거나, <드래곤 퀘스트 다이의 대모험>의 이나다 코지를 만나 그것에 관여하다가 <점프>의 부편집장이 되었어요.
다만 그 당시 저 자신은 그렇게 생각하지 않았지만, 저는 편집장이나 그 위의 부장과 아무래도 사이가 나빴던 것 같아요. 저쪽은 저를 편집장으로 할 의사가 없어서, 그대로 편집부에 있어도 록적인 건 없을 것이기 때문에 <V점프>라는 잡지를 구상해서 시작하고, <점프> 편집부를 나갔습니다.
<V점프>를 창간한 이유로는, 언젠가는 만화와 애니메이션과 게임이 하나의 모니터에 비치는 시대가 올 것이기 때문에 이를 위한 준비를 하고 다음 세대에 대비하자는 것이었습니다.
──V점프는, 만화지 중에서도 일찌감치 게임에 주목한 잡지였죠. <크로노 트리거> 등이 여기서 태어났다는 의미에서도, 의의가 깊다고 느끼고 있습니다.
토리시마 씨:
그렇게 <V점프>에서 3년 정도 즐거운 나날을 보내고 있었습니다만, 어느 날 회사의 거물으로부터 불려, '<점프>의 부수가 급격히 떨어지고 있다'는 말을 들었습니다. 그래서 '<소년 점프>의 편집장을 해라'고 하길래 어쩔 수 없이 돌아갔죠.
여러 가지 고생 끝에 <원피스>나 <나루토>가 나왔고, 겨우 일단락이 되어 이런저런 상황에서 슈에이샤 잡지 전체를 보는 역할이 되었습니다.
그 후, 회사 안의 잡지를 여러 가지 개혁하려고 생각했는데 이것은 제 역사의 필연적인 결과인지, 그때의 사장과 의견이 엇갈린 것 같아, 하쿠센샤에 오게 되었습니다.
하쿠센샤는 계속 적자였던 회사였지만, 이것을 어떻게든 흑자 전환시켜서 지금은 6기 연속 흑자입니다. 그래서 지금은 사장의 자리에서 내려와 하쿠센샤의 상담역을 하고 있습니다. 오랫동안 경력을 이야기했지만 대충 그런 느낌입니다.
──감사합니다.
토리시마 씨:
이 대담을 하면서 타이라 군과 여러 가지 이야기를 한 가운데, 인터넷에서 '편집자 불필요론'이라는 논의가 자주 일어난다고 들었어요. 지금의 세상이라면, 만화를 만들어 인터넷에 공개하면 출판사에 가져오지 않아도 세상에 내놓을 수 있다고 하더라고요.
그렇다면, 출판사에 있는 편집자는 과연 필요한가. 단순히 자신들의 원고를 받아 전달하기만 한다면 택배원과 같은 게 아닌가. 그런데도 하나의 단계에 포함돼서 돈을 일부 빼앗긴다면, 이제 필요 없어 이런 거. ......라는 의견이네요.
다만 그 얘기는 편집자라는 인간이 어떤 일을 하고, 어떤 식으로 만화에 관여하고, 편집자가 관여·관련하지 않고 무엇이 달라지는가 하는 지식이, 세상 일반 사람들에게 너무 알려지지 않은 것에도 원인이 있지 않을까, 라는 생각도 있어서요.
<선데이> <매거진>이 창간된 것이 딱 60년 전입니다만, 그 사이에 주를 이뤘던 만화 잡지를 해 온 솜씨 있는 편집자, 일을 해 온 편집자가 작가에 대해 상대적으로 무엇을 생각하고 무엇을 해왔는가.
각각의 사람과 이야기를 나누면서 그것을 분명히 하고, 편집자의 업무 방식이나 편집자의 사고방식을 알아주었으면 하는 것이 이 기획을 시작하는 동기네요.
──이 대담을 듣고 있는 사람에게는 설명할 필요도 없을지도 모릅니다만, 토리시마 카즈히코 씨라는 것은 전 <주간 소년 점프>의 편집장으로, <닥터 슬럼프> <드래곤볼> 등 일본을 대표하는 만화·애니메이션 콘텐츠를 작가님과 함께 만든, 아마도 일본에서 가장 유명한 만화 편집자일 거라고 생각합니다.
저도 가볍게 자기소개를 하자면 저는 타이라 신이치, 인터넷 통명은 TAITAI라 하고 게임 미디어의 편집자를 20년 정도 하고 있습니다. 그래서 만화나 소설을 만드는 편집자라기보다는 뉴스 기사나 비평을 쓰거나 취재를 하는 등, 어느 쪽인가 하면 저널리스트로서의 편집자의 측면이 강한데요.
내가 카도카와에 있었을 때, 당시 카도카와의 회장이었던 사토 타츠오 씨라는 <로도스도 전기>나 카도카와의 여러 게임 잡지를 시작한 분이 있었습니다. 그 사토 씨의 소개를 통해 토리시마 씨를 만났습니다.
저는 저널리스트적인 편집자입니다만, 만화나 소설의 편집자 등 '콘텐츠를 만드는 편집자란 어떤 사람일까'라는 것에, 원래 매우 흥미를 가지고 있어서요. 그런 호기심을 가지고 토리시마 씨를 만나러 가서, 이야기를 들었더니 굉장히 재미있는 이야기를 들려주셨습니다. 그것을 계기로 여러 가지로 주고받게 되었다, 라는 관계성입니다.
인터넷 시대를 맞이한 출판사의 가치는 편집자에게 있다
──토리시마 씨의 문제 의식을 좀 더 알기 쉽게 정리합시다.
출판사가 잡지라는 일종의 플랫폼이 있는 비즈니스 모델을 취하고 있던 가운데, 인터넷의 발달로 인해 잡지가 쇠퇴하고 '만화를 잡지로 전개하여 단행본으로 만든다'는 모델이 무너지기 시작했습니다.
'인터넷에서 갑자기 인기 있는 만화가 나온다'는 케이스가 잇달아 일어나는 가운데, 출판사의 플랫폼적인 역할을 제외했을 때 남는 것은 과연 무엇일까? 라는 것입니다.
토리시마 씨가 느끼시는 바에 따르면, '출판사의 본질은 오히려 플랫폼적 역할에 있는 것이 아니라, 사실 편집자야말로 출판사의 가치가 있고, 그 점을 제대로 논의하고 다시 바라봐야 하지 않을까'라는 이야기를 매번 듣고 있습니다. 그런 이야기를 앞으로 해 나갈 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
토리시마 씨:
사실 타이라 군이 방금 한 한마디에, 내 결론도 나와 있다고 생각하지만(웃음).
단순히 비즈니스 구조의 모델과 숫자의 추이로 보면, 출판사는 오랫동안 잡지만으로 흑자를 낼 수 있었습니다. 그런데 잡지가 팔리지 않아 원가가 드는 가운데 잡지의 적자를 어떻게 채울 것인가 하는 것으로, '단행본을 어떻게 팔 것인가'라는 것이, 출판사의 큰 전략 모델이 된 거죠.
그러다가, '단행본을 팔려면 애니메이션화가 유효하다'는 것을 알게 되었습니다. 애니메이션화하면 작품의 지명도가 훨씬 늘어나기 때문에, 애니메이션화를 함으로써 원작 만화도 알리고, 단행본을 판다. 그것이 오랫동안, 인터넷이 나올 때까지의 출판 비즈니스의 성공 모델이었군요.
다만, '단행본을 판다'는 전략은 만화 잡지의 발목을 잡는 것이기도 했습니다. 독자는 '좋아하는 만화의 단행본만 사면, 다른 건 읽지 않아도 돼'가 되어버리니까요. 출판사는 그것을 제대로 눈치채지 못했습니다.
게다가, 거기에 인터넷이 나와서 디지털로 만화를 읽을 수 있게 된 것도 대타격. 체력이 없는 출판사라든가, 잡지가 없는 출판사는 비교적 빨리 디지털로 들어갔지만, 대기업은 아마존의 존재가 있기도 하고 자신들의 비즈니스 모델을 쉽게 무너뜨리고 싶지 않다는 사정도 있어서, 상황을 지켜보고 하면서 천천히 대응해 갔는데 요즘에는 단숨에 디지털의 물결이 와서요.
특히 스마트폰이 보급되고 나서는 흐름이 급해져서, 이제 디지털로 만화를 보도록 하지 않으면 매우 흑자를 확보할 수 없게 되었습니다.
그래서, 지금은 이미 단행본의 적자를 인터넷 만화 사업으로 메우고 있는 상황이죠. 아마 어느 출판사에서도 그렇다고 생각하지만, 종이 만화와 디지털 만화의 매출은 이미 역전되어 있습니다. 대략 4:6, 종이 매출이 4할이고 디지털 매출이 6할이라는 상황으로 되어 있습니다.
그렇다고 해도, 지금은 코로나의 집콕 수요 덕분에 만화를 가지고 있는 출판사는 어디든 전년 대비 10~20% 정도 매출이 올라와서, 일단 그걸로 한숨 돌리고 있죠.
하지만, 이건 우연히 세계 정세의 영향으로 어떻게든 되고 있을 뿐, 근본적인 문제는 아무것도 해결되지 않았어요.
다만, 타이라 군이 말한 것처럼 지금의 만화 잡지에 뭔가 역할이 있다면, 그것은 단 하나.
작가는 잡지에서 작품을 쓰고 연재하는 것에 동기부여가 있기 때문에, 거기서 작품이 자라나고, 작가가 자랍니다. 그 한 가지 점은, 만화 잡지가 아직 그럭저럭 역할을 하고 있다. 그런 거죠.
──그렇군요. 그래서, 이번 연재에도 통하는 좀 더 큰 문제 의식으로 말하자면, 그야말로 <드래곤볼>이나 <명탐정 코난>과 같은 약 30년 전의 작품이 지금도 현역에 거대한 IP로 성장하고 있잖아요.
한편, 이러한 작품이 앞으로 30년 더 계속될지 말지는 알 수 없는 이야기이고, 앞으로를 위해 출판사나 콘텐츠 업계는 새로운 IP를 만들어 나가야 하죠.
하지만 만화 잡지가 쇠퇴한 지금, 30년 전과 같은 방식으로 새로운 IP를 만드는 것도 어려워졌다고 생각합니다. 아까 이야기했듯이, 이전에는 애니메이션화에 의한 인지 확대로 단행본의 매출을 늘려 이익을 회수할 수 있었지만, 최근에는 거기도 상당히 복잡해지고 있어, 애니메이션은 애니메이션으로 스트리밍권이나 소프트화권 등으로 이익을 회수하지 않으면 안되게 되었습니다.
단행본의 매출이라고 해도, <귀멸의 칼날>이나 <원피스>와 같은 일부 대히트작을 제외하면, 그것만으로는 역시 힘들고 굿즈화나 게임화 등의 멀티 비즈니스 전개도 생각해야 합니다.
그러면 만화 편집자가 옛날에는 만화를 만들어 팔기만 하면 됐는데, 토리시마 씨의 성공 사례【※】도 근거로 해, 처음부터 영상화나 게임화, 심지어 인터넷에서의 프로모션 방법이나 화제의 장치 방법도 내다보고 편집자 가 움직일 필요가 생긴 게 아닐까 싶네요.
요컨대, 편집자의 역할도 점점 확대되고 있어서 왠지 잘 알 수 없게 되어가고 있다(웃음)는 것도 있는 걸까, 라는 생각이 듭니다.
※토리시마 씨의 성공 사례
토리시마 씨는 <닥터 슬럼프>나 <드래곤볼>의 애니메이션화나 게임화에 원작의 담당 편집자로서 적극적으로 관여한 것 외에, <드래곤 퀘스트> 시리즈의 탄생에도 관여하는 등, 만화의 미디어 믹스나 그 때의 비즈니스 모델을 스스로 개척해 간 실적이 있다.
토리시마 씨:
그건 내 죄도 있을지도 모르지만(웃음).
다만, 제가 한 가지 말할 수 있는 것이 있다면, '단순하고 명쾌하게 누구나 알 수 있고 재미를 느낄 수 있는 작품'을 만들지 않으면, 애니메이션화하거나 인터넷에서 전략을 걸어도 의미가 없어요.
어떻게 팔 것인가에 대해서는, 우선 소재가 좋아야 합니다. 요리로 말하자면 소재가 좋지 않은 것을 조리했다 해도, 고작 알고 있을 뿐이죠. 역시 좋은 소재인 것, 재미있는 작품을 만들어야 그것을 어떻게 알려 줄 것인가 하는 전략도 잘 이어지는데요.
작가가 고생해서 만든 작품이 재미있게 완성되면, 편집자에게는 '이것을 어떻게든 알아줬으면 좋겠다'는 열정이 나오니까요. '어떻게든 이 작품을 알아줬으면 좋겠다, 봐줬으면 좋겠다'는 마음에서, 여러 가지를 생각하며 움직여 나갈 수 있습니다.
반대로, 이 열정 없이 미리 시스템화해 버리면 굉장히 힘든 일이 될 것 같네요. 아무래도 '처음부터 다방면 전개의 시간표가 있고, 그 진척을 일일이 체크하면서 일을 한다' 같은 이미지가 되어 버립니다.
이건 내가 슈에이샤에 있을 때부터 그랬는데, <소년 점프>에도 만화 담당과 미디어 담당이라고, 하나의 타이틀에 두 명의 담당이 있죠.
이 상황은 당시 편집장에게 '이상하지 않을까'하고 말했는데 '이렇게 하지 않으면 현장이 피로해져서 파탄나 버린다'고 해서, 나는 결국 그것을 묵인했는데요. 하지만 그건, 사실 피폐가 아니라 담당 편집의 능력과 열정의 문제가 아닐까, 나는 생각하고 있어요.
──그렇다고는 해도, 지금은 만화 편집자도 어느 쪽인가 하면 팀화되는 방향으로 되어 있는 거죠?
토리시마 씨:
아니, 그건 출판사 나름이 아닐까요. 예를 들어, 지금도 그런지는 좀 모르겠지만 코단샤의 <모닝>이라는 잡지는 편집부원과 같은 인원만큼, 긴난샤라는 편집 프로덕션이 들어 있고, 단순히 슈에이샤의 편집부의 2배의 리소스를 가지고 있었습니다. 그러니까, 슈에이샤도 그것을 본받아 편집자의 수를 늘려주지 않을까 하는 시기도 있었죠.
다만 그 후 여러 가지 일이 있어서, 지금은 코단샤 또한 인원수를 줄이는 방향으로 되지 않았나 싶네요. 토박이 편집이 자라지 않는다든가, 작가에 대한 채널이 너무 많아져서 작가가 당황한다든가, 여러 가지 문제도 생겨서요. 그러니까 각각의 출판사에서도 시행착오를 하고 있는 부분이네요.
만화 편집자는 디렉터이자 매니저이자 프로듀서이다
──앞으로 '편집자란?' 라는 주제를 이야기해 나가면서, 애초에 토리시마 씨가 생각하는 '편집자의 역할'이라는 것을 한 번 정리해 주셨으면 합니다.
토리시마 씨:
'편집자의 일이란 무엇일까?' 라고 생각했을 때 크게 3가지 역할이 있다고 생각해요.
하나는 '디렉터'. 이것은 눈앞의 작가가 만들어 온 그림책이나 작품을 재미있는지 아닌지 판단하고, '회의'를 하는 것. 이것이 모두가 생각하는 편집자의 이미지에 가장 가깝지 않을까 싶네요.
두 번째가 '매니저', 즉 매니지먼트하는 것. 이건 무슨 일인가 하면, 작가의 건강 관리나 세금 관련한 절차, 어시스턴트나 주거 준비라든가. 이른바 예능 매니저의 일이죠.
3번째가 '프로듀서'. 여기가 가장 편집자의 수준을 좌우하는, 어려운 역할인데 말이죠.
이것은, 작가는 지금 그리고 있는 작품에만 집중시키는 아웃풋만으로 지쳐가기 때문에, 평소부터 인풋시켜 작가를 지치게 하지 않도록 한다는 것이 가장 큰 일. 다음 작품을 내다보며 이 작가를 어떻게 매니지먼트하고, 3년 후, 5년 후라는 긴 스팬으로 내다보며 작가를 어떤 크리에이터로 키워 나갈 것인가 하는 프로듀스를 합니다.
<점프>에서도 사실, 한 작품은 잘 되었지만 2번째, 3번째도 잘 됐다는 사람은 사실 별로 없으니까요.
자주 '<점프>는 작가를 소비한다'는 말을 듣는데, 그건 의도적으로 그렇게 하는 것이 아니라 오로지 편집의 힘 부족이라고 생각해요. 눈앞의 작품을 열심히 하면서도, 다음을 내다보며 작가를 어떤 식으로 키워 나갈 것인가, 라는 발상을 가지면 그렇게 되지 않을 거예요.
──그 3가지 역할로 말하자면, 저로서는 '디렉터'라는 것이 신선하다고 할까, 의외로 들렸습니다. 어느 쪽인가 하면, 매니저나 프로듀서적인 역할이, 모두의 이미지에 가까운 것 같은 생각이 들어서요.
토리시마 씨:
앗, 그렇구나.
──디렉터란 즉, '편집자가 먼저 재미를 판단하고, 작품의 품질에 관여한다'는 것이죠.
하지만, 항간에서 회자되는 편집자 불필요론은 '재미있는 콘텐츠를 만들고 있는 것은 어디까지나 작가니까, 편집자 같은 건 필요 없잖아'라는 뜻이라고 생각해요. 그에 반해, '편집자가 작품의 재미에 어떻게 관여하고 있는지, 혹은 어떻게 기여하고 있는지'라는 것은, 많은 사람들에게는 그다지 보이지 않는 일인 것 같네요.
토리시마 씨:
그렇구나. 그런 점에서 보면 '편집자 같은 건 필요 없다'는 것은, 알 수 있는 부분도 있거든요. 알기 쉬운 말로 하자면, '많이 팔 필요는 없다'나 '많은 사람에게 나의 표현을 전하고 싶다'고 작가가 생각하지 않는다면, 확실히 편집자는 필요 없을지도 모릅니다.
한편으로 그렇지 않은 경우, 편집자가 왜 필요한가 하면 '독자와 작가 사이에 엇갈림이 일어나기 때문'이죠.
예를 들어 독자가 '이런 걸 보고 싶은데, 이대로는 그림도 서툴고 이야기도 이해하기 어렵다'고 생각합니다. 한편, 작가는 '내가 그리고 싶은 것은 이것이고, 독자에게 다가가면 내 취향이 옅어진다'고 생각하죠. 독자가 읽고 싶은 것과, 작가가 그리고 싶은 것이 엇갈리는 겁니다.
여기를 잘 연결해서 매칭시켜 주는 것이 편집자의 큰 역할 중 하나로, 이것이 굉장히 중요하다고 생각합니다. 편집자는 독자에 대해 잘 알고 있고, 작가에 대해서도 잘 알고 있기 때문에, 엇갈림을 잘 매칭시키는 데 가장 적합하다고도 말할 수 있습니다.
이 매칭이 잘 되면, 많은 사람에게 읽힐 수 있게 되고, 작가도 자신의 작품을 많은 사람에게 전할 수 있게 됩니다.
자주 나는 비유로 '칼피스의 원액은 그대로는 마실 수 없지만, 희석하거나 탄산으로 나누거나 하면 많이 마실 수 있게 된다'고 말하는데. 나는, 이 작업을 하는 것이 편집자의 일이라고 생각해요.
──확실히.
토리시마 씨:
디렉터의 역할──만화 편집자가 디렉션한다는 것은, 내 말로 일본어로 고치면 '협의'하는 거죠. 이 협의에는 3개의 단계가 있어서요.
처음에 먼저 중요한 것은, 이것이 가장 중요한데 '판단'입니다. 무엇을 판단하는가 하면, '재미있는가', 그리고 '제대로 알 수 있는가'입니다.
이것을 편집자가 판단할 수 있는지 여부가 가장 중요해요. 왜냐면, 편집자는 작가에게 있어서 '첫 번째 독자'니까요. 첫 번째 독자의 목소리를 제대로 작가에게 전달해야 합니다. 이 판단이 우선 중요해서 여기서 예스·노를 분명히 말할 수 없다면, 이 후의 여러 흐름이 잘 되지 않습니다.
다음으로 중요한 것이, 판단이 있을 때 그 이유를 '분석'해야 합니다. 왜 재미없는지, 왜 알기 쉽지 않은지, 왜 전해지지 않는지. 그 원인을 분석하는 것이 2번째.
그리고 3번째로 '제안'해야 합니다. 그럼, 어떻게 하면 재미있어질지, 어떻게 하면 알게 될 것인가. 여기까지 판단·분석·제안이 있어서, 처음으로 '회의'가 됩니다. 이것이 작가와의 협의 내용이에요.
일본 만화의 특색은 '컷 분할'과 '그림과 대사의 밸런스'에 있다
──만화를 만들 때, 처음에 밑그림 콘티(그림 콘티)가 있죠. 그 단계에서 '알기 어렵다'는 것이 있었을 때, 예를 들어 컷의 배치를 바꾸거나, 이야기의 순서를 바꾸는 것과 같은 수정은, 어디까지 편집자가 지시를 내거나 하는 것입니까? 아니면 제안만 하고, 결국 작가님이 수정하는 건가요?
토리시마 씨:
여기에는 사실 작가에 따라 단계가 있어서요. 그래서 나는, 작가와 친해질 때는 신인이고 젊은 편이 좋다고 생각하는데요.
만화는 다들, 보고 흉내내서 그려오는 거죠. '컷을 분할한다'는 것이 일본 만화의 특색으로, 이것은 데즈카 오사무 씨가 시작한 컷을 나누는 원칙이 있는데, 그 이야기는 잠시 제쳐두고.
그래서, 작가가 신인으로 왔을 때는 우선 '컷을 분할하는 건 무슨 뜻인가'라는 설명을 제대로 하는 거예요. 만화가 문장이라면, 컷을 분할한는다는 것은 '문법'이죠.
여러분이 문장을 쓸 때, 문법을 몰라도 문장은 쓸 수 있다고 생각합니다. 하지만, 예를 들어 ''てにをは'를 제대로 구분합시다'라든가, '서두는 이런 식으로 쓰면 전해지기 쉬워요'라든가, '5W1H 어떻게 합시다'라든가, '문장은 짧게 해서 주어와 술어를 명확하게 합시다'라든지 그런 기술을 알고 있는 편이, 보다 수준의 높은 품질의 문장을 쓸 수 있게 됩니다.
만화의 컷 분할은 문장으로 말하면 이런 문법에 해당함에도 불구하고, 제대로 설명되는 것은 그리 적어요.
이 컷 분할을 신인 때 설명하면, 작가도 '앗, 그런가!' 하고 눈치채는 거죠. 자신들이 본보기로 그리고 있던 것의 원리원칙을 알고, 좋은 것을 재현할 수 있게 되고, 스스로 그려서 품질 체크도 할 수 있는 것. 이게 역시 굉장히 중요해요.
그런데 이게 신인이 아니라 어느 정도 경험 법칙으로 계속 그려왔고, 다른 편집부에서 여러 가지 하거나 해 온 사람이 오면 그 자신의 방식이 몸에 익어버려서, 내가 그런 말을 해도 머리에 들어올 리가 없어요.
어떻게든 순응하려고 해도, 지금까지의 자신의 경험 법칙이 방해를 합니다. 그래서 좀처럼 잘 되지 않는다는 일이 있죠.
──음성이나 텍스트로는 좀처럼 설명하기 어려운 일이지만 저도 토리시마 씨로부터 만화의 컷 나누는 방법에 대한 이야기를 듣거나, 토리시마 씨의 소개로 현역 편집자 분과 만나서 이야기를 듣거나 해서, 컷의 취급이나 말풍선의 취급의 이론을 알고 나니 확실히 '이것 하나로 만화의 가독성이 전혀 다르다'는 것을, 굉장히 실감했어요.
그 이야기를 들은 후에 다른 만화를 다시 읽어보면 인기 없는 작품은 역시 그 부분이 되어 있지 않네요. <점프>의 작품이나 베테랑 작가님의 작품은, 컷와 같은 '문법'을 굉장히 정중하게 하고 있다는 것을 새삼 실감했어요.
토리시마 씨:
아까 말했던 걸로 말하자면, 일본 만화의 특색은 컷 분할에 있는데, 이건 데즈카 오사무 씨가 발명·발견한 것이죠.
데즈카 씨는 디즈니 애니메이션을 좋아하고, 분명 <밤비>였나, 그것이 일본 애니메이션과 상당한 수준의 차이로 매끄럽게 움직입니다.
그것을 극장에 몇 번이고 몇 번이고 보러 가서 '이것을 내 만화에 도입할 수 없을까'하고 연구하기 시작한 것이, 일본 만화의 컷 분할이죠.
그러니까 '컷을 나눈다'는 것은, '시간이나 장소가 움직인다'는 거죠. 그래서, 눈으로 어떤 식으로 쫓아가서 움직임을 보여줄까, 라는 그리는 방식이 일본 만화의 특색이 되고 있습니다.
프랑스에는 방드 데시네(bande dessinee)라는 만화가 있고, 미국에는 아메리칸 코믹이라는 만화가 있는데 물론 각각 컷으로 나누어져 있지만, 데즈카 씨처럼 '움직임을 표현한다'는 의도로 문법 수준까지 완성된 사례는 아직 없죠.
그래서 일본 만화는 읽기 쉽고, 움직임을 표현하는 데 특화되어 뛰어납니다. 지금도 프랑스나 미국의 만화는, 젊은 세대는 달라지고 있는 것 같지만, 움직임이 없어서 읽기 어렵네요. '움직임을 표현한다'나 '가독성'이라는 점에서는 딱 할리우드 영화와 그 이외의 나라의 영화 정도의 수준의 차이가 있습니다.
──한편, 최근에는 스마트폰에 최적화된 <웹툰>과 같은 세로 스크롤 만화가 유행하고 있어, 월드와이드에서는 그것이 주류가 되고 있습니다. 그에 반해, 일본 만화의 편집자나 작가가 거기에 잘 탑승하지 못하는 이유라는 것도, 아까의 컷 분할 기법을 알면 이해도 되고 납득도 됩니다.
요점은, 일본 만화의 컷 분할 이론의 장점이라는 것은 양면이라는 형식으로 움직임이나 액션을 굉장히 표현하기 쉬운 포맷이라는 것.
한편 세로 스크롤 만화는, 예전에 토리시마 씨도 말씀하셨지만 시간의 '여백' 같은 것을 표현하는 데는 적합한 포맷인데, 그 대신 <드래곤볼> 같은 액션이라든가 공간의 퍼짐을 표현하는 데는 적합하지 않습니다. 그래서 웹툰에서 유행하는 만화는 연애물이나 미스터리 등, '여백'을 중시한 장르가 많습니다.
토리시마 씨:
그래 그래. 그러니까 웹툰이라면 액션 만화가 좀처럼 나오지 않는 거죠.
──컷 분할 기법 하나를 취하면 만화를 보는 방법이 바뀌죠. 말풍선의 위치가 제대로 고려된 것이라고, 흔히 말하는 예쁜 S자형으로 되어 있다. 시선 이동의 망설임 없이 만들어져 있어서, 쓱쓱 읽어갈 수 있다던가.
나머지는 대사와 그림의 밸런스죠. 만화라는 것은 결국, 그림과 대사로 표현해 나가는 것이기 때문에, 토리시마 씨는 자주 '대사로 표현하는 것은 안 된다'고 말씀하셨고요(웃음).
토리시마 씨:
(웃음). 제가 자주 말하는 것은, 인물이 느긋하게 연설 어조로 말하는 "'청년의 주장' 같은 만화는 안 돼"라는 거예요.
만화란 컷 안에 있는 것은 그림과, 말풍선 안의 대사뿐이죠. 이건 전부 말해지는 단어들이에요. 그래서 기본적으로는 인물이 수다를 떨면서 드라마가 진행된다. 이게 만화예요.
이것은 어느 전문학교에서 말했는데 '컷과 대사와 그림, 이 중에서 없더라도 만화가 성립되는 것은 무엇인가'라고요.
모두 '그림이 없어서는 안된다'고 생각하겠지만, 사실 만화의 설계도인 그림콘티에는 그림은 거의 들어 있지 않아요. 컷을 나누는 대사가 있고, 나머지는 '인물A' '인물B' 같은 것이 간단하게 들어있을 뿐. 그 말은, 컷과 대사가 있으면 만화의 스토리는 체크할 수 있어요.
그럼 그림에는 무슨 역할이 있는가 하면, '대사 보조'인 거죠. 예를 들면 '앗!' 하고 말하는 대사가 있었다고 해도, 이것을 속으로 말하는 것인지, 큰 소리로 말하는 것인지, 누구를 향해 말하는 것인지는 그림으로 나타내는 것이죠.
그 말은 그림과 말풍선 안의 대사는 일체화된 기호라는 거죠. 이것을 어떤 식으로 표현해서 보여줄 것인가 하는 것이 만화니까요.
그런 의미에서 말하면, 만화의 원리 원칙을 생각하고, '만화란 무엇인가'라는 것을 생각하고, '어떤 식으로 만화는 여기까지 왔는가'를 생각하면, 독자의 관점에서 어떻게 보이는지는 알 수 있을 거예요. 이 점을 편집자가 제대로 알고 있다면, 작가에게도 설득력을 가지고 전달할 수 있습니다.
오늘 논의의 포인트로도 생각하지만, 이런 식으로 '만화란 무엇인가'를 모르는 편집자가 많은 것도 문제 중 하나죠.
만화를 분석할 수 없기 때문에, 첫 번째 협의가 '판단'으로 멈춰버립니다. '재밌다·재미없다'는 것은, 이건 죄송하지만 재치 있는 독자라면 할 수 있는 것입니다. 그 말은, 그 뒤의 '분석'과 '제안'이 되지 않으면 돈을 받는 프로의 의미가 없는 셈이라는 거죠.
'그럼, 현역 편집자가 과연 그것을 제대로 하고 있는가?' 라고 하면, 나 같은 경우는 자주 '점프'의 새로운 연재 제1회를 보고 '아......'하고 생각할 때가 있죠. '왜 이렇게 해 버리는 걸까'하고요.
독자의 눈으로 보면 무엇이 어디서 일어나고 있는지 알 수 없습니다. 누가 주인공이야? 이 주인공은 어떤 사람? 무엇을 하는 사람? 이것을 제1회에서 독자에게 프레젠테이션해야 하는데, 그것이 이루어지지 않습니다.
이런 일이 엄청 많아요. 그러니까 1화를 보면 대개, 이 연재가 계속될지 안 계속될지 알 수 있죠.
만화 연재 1화로 이상적인 것은 <스타워즈>와 <인디아나 존스> 중 하나?
──토리시마 씨는 자주 '3화까지 본다'는 것을 공언하시죠. 3화까지 보면 대충 알 수 있다고 하셨죠.
토리시마 씨:
왜 '3화까지 본다'는 말을 하는가 하면, '소년 점프'는 10주로 연재가 바뀌는 거죠. 그러면, 3화까지의 독자 앙케이트에서 안되면 연재회의에서 '검토'의 틀에 들어가 버리는 셈입니다.
1화는 권두 컬러에 페이지 수도 많기 때문에, 대체로 3위까지 들어가야 합니다. 그러면 2화에서 조금 떨어집니다. 그래서, 1화와 2화에서는 소설로 말하자면 제1장을 그려야 합니다. 그래서 3화 앙케이트에서 10위를 벗어날 것 같으면, 이제 볼 것도 없죠.
2화, 3화에서 얼마나 앙케이트를 떨어뜨리지 않는지에 따라 연재의 운명이 결정됩니다. 그러니까 3화까지 보면, 대체로 그 작품의 전개 방식이나 역량을 알 수 있는 부분이죠.
──토리시마 씨가 말씀하시는 '이런 건 안 되는 만화'는, 표면적인 부분만 들으면, 말투는 좋지 않지만 '시끄러운 아저씨'나 '늙은이' 같은 발언으로 들리기 쉽잖아요(웃음).
토리시마 씨:
하하하(웃음).
──하지만, 토리시마 씨가 말씀하시는 이야기의 내역을 들으면 엄청 납득할 수 있네요. 그래서, 이번에도 그 내역이라고 할까, 실제 예시 같은 이야기를 몇 개 들을 수 있으면 좋겠다고 생각해요.
토리시마 씨:
지금은 더 이상 전해질지 모르겠지만, 내가 신인 만화가에게 자주 했던 것은 "<스타워즈>와 <인디아나 존스>는 누구나 아는 영화지. 그래서, '어느 쪽이 좋아?'" 라는 이야기죠.
사실 '만화 연재 제1회에서 이상적인 보여주는 방법'과, '전혀 말이 안 되는 보여주는 방법'이 이 둘이야, 라고 말하거든요.
<스타워즈>는 우선 자막으로 설정 이야기가 나오면서 좀처럼 본편 이야기에 들어가지 않아요. 이게 제일 안 되는 실제 예시죠.
한편 <인디아나 존스>는 느닷없이 액션으로 주인공이 동굴에 들어가, 보물을 잡아서 다른 것으로 대체하지만 잘 되지 않아, 함정에 걸려 여러 가지가 주인공에게 밀려와, 도망쳐 동굴에서 나온 것으로 일단락합니다.
즉, 누가 주인공인지, 어떤 세계관으로 어떤 이야기인지를 한방에 알 수 있습니다. 그러니까, 연재 제1화로는 <인디아나 존스>가 베스트예요.
이게 잡지 연재 1화라면, 처음에 컬러 페이지가 붙어 있는 거죠. 컬러 페이지에서 <스타워즈>처럼, 설정을 말해도 어쩔 수 없는 거죠. <인디아나 존스>처럼 확 주인공을 내놓으면 한 명밖에 없으니까 '이 녀석이 주인공이다'하고 바로 알 수 있는 거죠.
거기에 동굴에 들어가서 액션을 하면 '이 녀석은 보물을 사냥하는 녀석이구나'하는 것을 알고, 세계관도 알 수 있습니다. 주인공 소개, 세계관 소개를 굉장히 짧은 페이지로 할 수 있습니다. 게다가 일절 대사는 없고 그림으로 보여줍니다. 이런 이야기를 신인에게 하고, '자, 어느 쪽이 좋을까?' 라고 묻죠.
──'그림으로 보여준다'는 것은, 능숙한 만화일수록 정말 교묘하게 사용하고 있다고 생각합니다. 같은 상황을 표현하는데, 소설이라면 대사 외에 지문을 읽어야 하고, 읽는 데에도 30초 정도 걸리는 것을, 만화라면 본 순간으로부터 2초나 3초 만에 전해집니다.
사실 만화란, '시간마다 주어지는 정보량의 농도'로 말하면, 영상이나 문장보다 상당히 진하지 않을까, 토리시마 씨의 이야기를 듣고 깨달았습니다.
왜 능숙한 만화는 읽기 쉬운지, 왜 어린이가 이렇게 만화에 익숙해지는지 같은 이유는 거기에 있는 걸까요.
토리시마 씨:
내가 능숙하다고 생각하는 만화가 중 한 명으로 아다치 미츠루 씨가 있는데, 아다치 씨가 <터치>나 <미유키>를 그리기 전에 <선데이>의 증간호에서 했던 <나인>이라는 작품이 있어서요.
이걸 봤을 때 내가 충격을 받은 것은, '대사가 최소한으로 억제되어 있다'는 것이었습니다. 아까도 말했듯이 만화는 구어로 스토리가 진행되는데, 좋아하는 남녀가 이야기를 할 때 현실에서는 '나는 당신을 좋아합니다. 왜냐하면......' 같은 연설은 하지 않는 거죠. 그러니까, 말이 '어, 저기......' '뭐?' 처럼 엇갈립니다.
하지만 얼굴을 보면 왠지 모르게 마음을 알 수 있습니다. '서로 좋아한다'는 마음의 두근두근한 느낌을, 아다치 씨는 굉장히 잘 전합니다. 어째서 그것이 전해지는는가 하면, 아다치 씨는 대사를 최소한으로 하여 그림으로 표현하고 있으니까요.
예를 들어 주인공의 마음이 매우 어두울 때, 두 사람이 있는 찻집 창문에 비가 계속 내리고 있습니다. 그것을 심상풍경으로 보여주는 것과 같이, 보여주는 방법이 굉장히 능숙합니다.
그러니까, 아다치 씨의 만화는 '한 번 다 읽은 후에 한 번 더 읽을 수 있다'는 거죠. 대사로 연설하고 있는 만화는, 한 번 스토리가 끝나버리면 읽을 수 없어요. 반복해서 읽을 수 있다는 것은, 아까 타이라 군이 말한 것처럼 정보 밀도가 있으니까요.
흔히 듣는 것은 '아다치 씨의 만화에는, 컷과 컷 사이에 공백이 있다'는 것. 여백이 있어서, 그 부분을 상상하게 한다는 거죠. 그런 솜씨가 있기에, 아다치 씨의 만화는 시간이 지나도 낡지 않는 게 아닐까 싶습니다.
<드래곤볼> 제1화의 구성은 <미래소년 코난>과 같다
──지금 말씀하신 것과 같은, '편집자가 작품의 창의적인 측면에 어떻게 관여하고 있는가'라는 이야기를 좀 더 자세히 듣고 싶어서요.
왜냐하면 일반적인 편집자, 혹은 눈에 띄는 편집자의 이미지는 역시 프로듀서적인 거예요. 반 정도 대변인......이라고 하면 지나칠지도 모르지만, 한마디로 '작가님 대신 겉으로 나오는 사람'이라고 할까.
하지만 저는, 편집은 꽤 창의적인 작업이라고 생각해요. 이 기사와 같은 텍스트로 해도, 말하는 순서를 바꾸는 것만으로 알기 쉬움이나 전달하기 쉬움이 바뀌기도 해요.
영화에서도 감독(디렉터)이 제대로 편집을 보잖아요. 그만큼 편집은 창의적인 본질에 얽혀 있는데, 그런데 왜 '편집자 같은 건 필요 없다'는 이야기가 되는 걸까요.
토리시마 씨:
'편집은 필요 없다'고 말하는 사람이 크리에이터 사이드에서 나온다면, 그것은 '제대로 이루어진 협의'를 경험하지 않았기 때문이라고 생각합니다.
자신의 작품이 더 좋은 것이 된다, 자신이 생각했던 것보다 더 깔끔해져 간다. 그런 순간을 경험하지 않았기 때문이라고 생각합니다.
예를 들어, 자신이 차를 세팅해서 달리게 하고 있다고 해도요. 그 데이터를 정비장에서 보고 있던 엔지니어가 '여기는 엔진의 회전을 이런 식으로 하고, 여기서 핸들을 꺾으면 더 빨리 달릴 수 있어요'라고 드라이버와 이야기하고 함께 매니지먼트를 하면 그것만으로 기록이 완전히 달라집니다.
차의 세팅이 바뀌면 더욱 달라진다. 그런 데이터를 보고 어쩌고저쩌고 하는 게 편집자의 일이고, 협의하는 거죠.
──하지만 그건 역시, 편집자의 역량이 크게 관련되는 거죠. 그런 실질적인 협의를 해 나가는 데 있어서, 편집부나 출판사에서 편집자를 어떻게 교육하고 있는 걸까요? 아는 현장의 편집자분들로부터도, 편집자 자체의 육성 방법에 대해서는 별로 들어본 적이 없어서요.
토리시마 씨:
내가 <점프>에 있었을 때는 선배의 충고나 조언이 낡아서, 전혀 도움이 되지 않았다는 게 있어서요(웃음). 그러면 듣지 않게 되겠죠, 방해가 되니까요.
다만 한편으로 지금 생각해보면, 내가 만화를 전혀 몰랐을 때 간단한 문법을 가르쳐 주었으면 좋았을 텐데 싶네요. 나는 결국, 스스로 산더미처럼 만화를 읽고 배운 거니까요.
예를 들어, 만화 원고를 볼 때...... 이것을 듣고 있는 사람은 반드시 봤으면 좋겠지만, '만화를 1페이지씩 보는 편집자'는 아마추어니까, 바로 자리를 뜨는 편이 좋습니다(웃음).
원고를 2장 놓고 제대로 양면으로 보는 것이 최소한의 레벨과 규칙. 왜냐하면, 이것이 잡지에 실린 형태니까요.
양면에서 독자가 어떤 눈동작을 하기 때문에, 어떤 식으로 컷을 놓는 방법을 하는 것이 친절한가. 그러고는 두서없이 우선 이것을 빵 하고 보여주고 나서, 나중에 이쪽을 보여주는 방법도 있다, 라던가. 그런 건 역시 최소 수준의 문법이니까, 이론화해서 보여줬으면 좋았을 텐데 싶어요.
──양장해서 보여준다고 하면, '페이지를 넘기기 직전의 프레임은 다음 페이지에 흥미를 갖게 하는 프레임으로 합시다'와 같은 예법이 있는 것이잖아요. 그렇다고 해도, 지금의 디지털화된 시대에는 양면으로 보는 일도 줄어들고 있기 때문에, 거기가 그대로라도 괜찮냐는 논의는 당연히 있을까라고는 생각합니다.
한편, 내가 지난 2~3년 동안 듣는 한 '공유해야 할 만화의 기본'은 틀림없이 있습니다. 하지만, 지금으로서는 그것을 아웃풋한 것은 거의 없을까 싶네요. 그야말로 '<점프> 만화 쓰는 법' 같은 책은 여러 가지로 나와 있습니다만, 그런 데까지 파고들지 못한 것이 많아서요.
토리시마 씨:
지금 현장에 있는 사람이 그런 짓을 한다고 말하기 시작하면 '그런 시간이 있다면, 지금의 만화를 어떻게든 해라'라고 말할 것이 틀림없지만요(웃음).
다만, <점프>뿐만 아니라 여러 곳에서 조금씩, 그런 움직임은 나오고 있다고 생각합니다.
그렇다고 해도, 그것들은 각론에 불과하기 때문에, 더 원리적으로 '만화란 무엇인가?' ' 무엇으로 만들어져 있는가' '그럼 어떤 식으로 만들어 나갈 것인가' '어떤 관점에서 보고 구성해 갈 것인가'라는 것을, 말해야 한다고 생각합니다.
나도 기회가 있으면 그걸 할 수 없을까 생각하기 시작해서요. 내가 관여하느라 고생한 <드래곤볼>을 보고, 쇼가쿠칸의 자료실에서 치바 테츠야 씨의 <나는 철병> 1화를 50번 봤을 때와 마찬가지로, '왜 이 컷 분할인가?' ' 왜 이 그림인가?' 왜 이 앵글인가?' 라는 것을 생각하면서 만화를 보고 있는데, 꽤 깊이가 깊네요.
역시 다시 생각하는 것은 토리야마 아키라 씨의 눈의 좋음, 직감의 좋음, 공간 파악 능력의 대단함. 그의 재능을 새삼 느낍니다.
뭐 자기자랑이만, 내 지도도 옳았다고 생각해요(웃음). 하지만, 토리야마 씨는 그것을 뛰어넘는 재능이 있습니다. 그래서 내가 전한 1이, 2나 3이 되어 나오는 거죠.
<드래곤볼>이 아직도 인기인 점은 미묘하지만, 지금도 인기가 있는 가장 큰 이유는 캐릭터와 움직임으로 이루어져 있다는 만화의 본질에 부합하여 '잘 되어 있기 때문'이라고 생각합니다.
──참고로 토리야마 아키라 선생님과의 사이에서, 토리시마 씨로서 '이것은 그에게 도움이 되었을 거다'라는 에피소드나 추억은 있습니까? 편집자로서 이 부분은 공헌할 수 있었다, 같은.
토리시마 씨:
그는 기억하지 못할지도 모르고, '그건 아니야'라고 할지도 모르지만, 내 안에서 말하자면 <드래곤볼>의 제1화, 부르마가 와서 손오공을 끌어낸다는 보이 미츠걸......의 반대네요. 소녀가 소년을 만나고, 그로 인해 드라마가 시작됩니다.
이 전개는, 제가 당시 토리야마 씨에게 3화씩 더빙해서 보낸 <미래소년 코난>【※】이에요.
<미래소년 코난>을 아는 사람은 알겠지만, 여주인공 라나가 바다로 날라가 주인공 코난과 알게 되고, 적이 쫓아와 라나가 납치됩니다. 코난이 그것을 쫓아가는 것부터 스토리가 시작되어, 장대한 이야기로 이어집니다.
이것은 데즈카 오사무 씨가 말하는 '대하 드라마'입니다. '뚝, 뚝뚝 비가 내리기 시작해서, "비인가" 하고 하늘을 올려다보자 엄청 내리기 시작합니다. 그리고 땅에 떨어진 빗물이 작은 강이 되고, 그것이 이윽고 큰 강이 되어, 마침내는 바다에 닿습니다. 그 물의 흐름이 드라마입니다. 큰 강이니까 '대하 드라마'예요'라고 했죠.
<미래소년 코난>에서도, 두 사람의 만남이 이윽고 큰 드라마로 이어집니다. 하지만 이 시작은, 실제로는 단 두 명의 캐릭터밖에 나오지 않기 때문에, 연재 1화라도 제대로 그릴 수 있죠. 이런 작법은 능숙하네, 라고 생각합니다.
토리야마 씨는 아마 머릿속에 그것이 남아 있었는지, <드래곤볼>의 1화의 작법은 <미래소년 코난>의 1화와는 전혀 다른 것처럼 보이지만, 스토리를 만드는 방법의 근간 시스템은 똑같아요. 이런 건 잘 입력할 수 있었다고 생각하네요.
우수한 편집자란, 눈앞의 작가에게 애정과 존경을 가질 수 있는 사람이다
──편집자의 역할이 지금까지 말씀하신 것이라고 해도, 하지만 그것을 할 수 있는 사람과 못하는 사람, 우수한 사람과 그렇지 않은 사람이 있는 것이잖아요.
그런 의미에서 말하면 '우수한 편집자'란 어떤 것입니까? 편집자의 재능이란, 토리시마 씨의 관점에서는 어떤 인식인가요?
토리시마 씨:
우수 여부의 차이는, 만들고 있는 작품, 만들고 있는 작가에 대한 사랑이 있는지 없는지. 눈앞의 재능에 대해, 존경과 애정을 제대로 된 수준에서 가질 수 있는 편집자가 우수한 편집자라고 생각합니다.
예를 들어, 다들 생각하면 알겠지만 좋아하는 상대가 있으면 그 사람에 대해 알고 싶습니다. 어떻게 하면 기뻐하게 할 수 있을지 궁금해서 조사합니다. 여러 가게를 찾거나 이런저런, 여러 가지가 나오잖아요. 하지만 그 반대는 없는 셈이죠.
우수한 편집자는 그 작가가 신경 쓰이고, '어떻게든 이 작가를 세상에 내보내고 싶다'는 열정이 있기 때문에 여러 가지 생각을 하고 이 수단 저 수단을 다 써서 시험합니다.
이것이 제대로 작가에게 전해지면 끌어낼 수 있습니다. 그런 거라고 생각합니다. 테크닉은 각론에서 나중에 나오는 것이지, 역시 눈앞의 작가에 대해 존경과 애정을 가질 수 있는지 없는지가, 좋은 편집자인지 아닌지의 차이라고 생각합니다.
그래서 반대로, 신입사원이나 회사 경력이 적은 사람이 선배가 담당하던 작가를 물려받았을 때가 어렵네요. 그 정도의 애정을 가질 수 없을 가능성이 있으니까요.
나도 거의 신입사원이었던 2년차 때, 히라마츠 신지 씨의 <도베르만 형사>라는 만화를 인계받았는데, 그 만화 자체가 별로, 그림도 포함해서 좋아하지 않아서요(웃음).
담당자로서 애정을 가질 수 없다고 할까, 작가에 몰입할 수 없어서 꽤 고민했어요. 그러니까, 방금 말했듯이 이거면 안 되는 편집자지.
──(웃음). 토리시마 씨에게도 그런 시기가 있었군요.
토리시마 씨:
하지만, 일을 거듭하면서 히라마츠 신지 씨와 점점 알게 되었죠. 그는 과묵하지만, 조금씩 이야기를 하도록 유도하기도 하고 말이죠. 그래서 그를 알게 되면, 그의 인간성과 재능을 어떻게든 좀 더 독자가 알 수 있는 형태로 끌어내고 싶다고 생각하게 되었습니다.
히라마츠 씨는 엄한 얼굴이나 격렬한 얼굴을 잘 그릴 수 있지만, 내가 <도베르만 형사>를 물려받은 단계에서는 이미 만화가 독자들에게 질려 있었습니다.
거기에 부론손 씨의 원작에서, 새로운 여경 씨가 나왔을 때가 있어서요. 원작을 읽어보면 이 여경이 귀여운 것 같은 이미지예요. 그것을 히라마츠 씨에게 건네주고 그림콘티, 밑그림을 거쳐 완성 원고가 되었지만, 아무래도 뭔가 다르네요.
한 번 편집부에 가져왔는데, '역시 이건 아니야'라고 생각해서 히라마츠 씨와 이야기해서 고쳐 달라고 하려 했죠. 그래서 마음을 먹고 이야기를 했더니, 그도 납득해 줘서 "그럼, 어떻게 고치면 좋을까요?" 라는 대답이 왔어요.
그래서, 나는 사카키바라 이쿠에의 이미지를 전했어요. 당시에는 아직 그녀가 데뷔한 지 얼마 되지 않았을 때였고, 아직 알려지지 않았지만 일부에서 열광적인 인기가 있다고 하는 여자애였어요. 그래서 '이런 느낌'이라고 그에게 스케치를 해달라고 했더니, 그가 밤새도록 가위질해줘서요. 그래서 침체되어 있던 앙케이트가 단숨에 뛰었습니다.
이때 나는 '편집자의 역할은 이런 곳에 있구나'라고 생각했네요.
그것이 가능했던 것도, 히라마츠 신지 씨라는 사람을 알게 됨으로써 그 안에 있지만 아직 나오지 않은 것을 겉으로 드러내고 싶다고 생각했기 때문이라고 생각합니다. 내가 그에게 관심을 가질 수 있었던 결과, 내 안에서 '이건 다르니까 다시 그려달라고 하자'는 구체적인 이론이 된 셈이죠.
──예전에 전 카도카와인 사토 타츠오 씨와 토리시마 씨가 대담을 했을 때, '편집자의 원점이란 무엇일까'라는 이야기가 있었습니다만, 그것은 '작가에 대해 공감하는 것·호기심을 가지는 것'이라고 하셨죠.
그건 정신론처럼 들릴지도 모르지만, 본질적인 답이라고도 생각하고 있어서요.
예를 들어 <점프>의 편집부는, 신인 작가와 신인 편집자끼리 엮이게 하잖아요. 회사의 중추인 잡지에서 신인끼리 시킨다니, 게임 업계를 포함한 다른 분야라면, 좀처럼 할 수 있는 일이 아닙니다. 하지만, <점프>는 그 방식을 지키고 있고, 그것이 역시 <점프>의 강함으로 이어지고 있습니다.
'어떻게 하면 작가에 대해 얼마나 애정을 가질 수 있을까'라고 하면 결국, 신인 작가와 신인 편집자라는 조합이 가장 그것을 만들어내기 쉬운 걸까? 라고도 생각했어요.
토리시마 씨:
그러니까, 세상에 나온 작가에게 있어서 첫 번째 편집자──자신을 찾아내고 잡지 게재까지 가져가서 지지해 준 편집자는 굉장히 인상이 강한 것 같네요.
어느 작가에게서 들어도 그러니까, 초대 편집자는 그만큼 큰 존재죠. 거기서 좋든 나쁘든, 그 작가의 스타일이 결정되게 됩니다.
그렇다고 해도, <점프>가 그런 식으로 된 가장 큰 이유는 당시의 <매거진>과 <선데이>에 대한 대항 전략이라고 할까, 그렇게 하지 않을 수 없었던 점도 있어서요.
<점프>가 창간되었을 때는, <선데이> <매거진>은 이미 100만부를 발행하고 있었죠. <점프>는 창간 때는 10만부 근처.
그러니까 기존 작가에게 집필 의뢰를 해서 눈앞에서는 오케이해 줘도, <선데이>나 <매거진>의 편집자에게 귓가에서 '아니아니, 앞날을 알 수 없는 잡지 같은 건 그만두는 게 좋아요' 같은 말을 듣고 거절합니다.
그러면 작가가 없으니까, 신인으로 할 수밖에 없었습니다. 투고해 온 작가라든지, 어딘가에서 어시스턴트를 하고 있던 작가로 할 수 밖에 없습니다. 신인이니까 당연히, <선데이> <매거진>에서 그리고 있는 작가보다 힘이 없습니다. 그래서, 작품의 수준을 끌어올리려면 편집자와 이인삼각으로 협의를 할 수 밖에 없습니다.
그래서, 그렇게 만들어진 만화가 과연 재미있는 것인가. 재미있을지도 모르지만 독자는 어떻게 생각해? 라는 것이 있으니까, 앙케이트를 채집합니다.
그래서, 지금에 이르는 <점프>의 3가지 방침(신인 작가의 기용, 편집자와의 이인삼각, 독자 앙케이트 중시)이라는 것은 다른 선택지가 없고, 이것밖에 없었다는 이유로 시작했지요.
이렇게 나온 것이 모토미야 히로시 씨의 <사내대장부 골목대장>과 나가이 고 씨의 <파렴치 학원>으로, 이것으로 <점프>가 돌파했습니다.
둘 다 신인이고 모토미야 씨라 하면 그때, <아버지의 혼>이라는 메인 작품을 그리고 있던 작가가 없어진 요하라[※]였으니까요.
※요하라
대리 원고의 약자. 작가의 급병 등 예기치 못한 사태로 만화 잡지의 연재 작품이 게재되지 않을 때, 빈칸 채우기용으로 대신 게재되는 단편 만화를 말한다.
──그렇군요. 그렇다고는 해도, 애초에 '신인 작가와 신인 편집자를 뭉치게 한다'는 스타일 자체가 <점프> 창간 때부터의 기본 전략이었던 거죠.
토리시마 씨:
그렇죠. 그러니까, 그 일도 있어서 지금에 이르는 거죠. 다만, 그럼 왜 신인의 신연재가 강한가 하면, '필사적'이기 때문이라고 생각합니다.
굳이 말하자면, 독자에 가장 가까운 나이의 작가가 젊은 편집자와 함께 '이게 재밌지 않을까'라고 시행착오를 거쳐 만든 것은, 아직 모양은 예쁘지 않을지도 모르지만, 그 '열'이 전달되기 쉬운 거잖아 라고 생각합니다.
그것을 독자의 목소리의 앙케이트로 '이것은 별로다. 재미없다'라든지, 이건 어떨까 하는 식으로 반향을 들으면서 양방향으로 고쳐 갑니다. 지금이라면 SNS에서 목소리를 듣는 것 같네요.
그래서 작품을 고쳐 나가기 때문에, 자기들이 '이걸 읽어!' 라고 밀어붙이는 것만으로는 무리네요. 독자의 취향을 읽으면서, 목소리를 들으며 고쳐갈 테니까요. 그런 의미에서는 시장성도 반영해 고쳐 나가는 것도 있어서요.
하지만, 매번 그것을 라이브로 해 나가는 건 이미 경험을 쌓은 사람이나 나이가 많은 사람이라면 어렵네요. 젊었을 때라면 '앗, 그렇구나'하고 고쳐 갈 수 있습니다. 그래서 그것이 작품을 만드는 에너지가 되어 갑니다.
편집부에서도 앙케이트를 중시하기 때문에, '○○ 선생님의 몇 번째 작품을 했다' 같은 것이 통하지 않네요. 재밌는지, 재밌지 않은지만으로 판단되니까요. 그런 의미에서는 <점프>의 독자는 엄하죠. 그 결과, 신인이 나올 여지가 있습니다.
그러면, 만화의 본질인 그 시대의 분위기를 떠내서 엔터테인먼트로 만들어 전한다는 것에 <점프>는 비비드할 수 있습니다. 그래서 중간부터 <점프>가 가장 잘 팔렸습니다.
다만 이건 공과가 있는 거죠. 그 경쟁 원리나 라이브 느낌 속에서 만들어 나가는 것은, 역시 엄청나게 소모되니까요.
아까도 말했듯이 작가의 인풋을 어떻게 할 것인가 하는 것을 편집자가 앞날을 제대로 보면서 매니지먼트 케어를 해 나가야 합니다. 그렇게 되었을 때, 작가에 대한 애정이 없으면 제대로 케어할 수 없습니다.
<점프> <매거진> <선데이> <챔피언> 4대 소년 만화지의 특징은?
──보충 겸, 각 만화 잡지의 특색 같은 것을 가볍게 들려주면 재미있을까 싶습니다. 예를 들어 <점프>라면 그런 신인 작가와 신인 편집자의 이인삼각으로 만화를 만든다, 같은. 그리고는 독자 앙케이트와 편집부 내에서의 경쟁으로, 일종의 체계적으로 움직여 나가는 것이 특징이죠.
한편으로 <매거진>은 그런 이인삼각이라기보다는, 한 명의 작가에 대해 편집자가 3명, 4명으로 붙는 팀으로 하고 있다던가. <선데이>라면 좀 더 속인적으로 작가들을 끌어오는 곳에 색이 있다든가. 그런 이야기를 다시 한번 토리시마 씨가 해주실 수 있으면 좋겠네요.
토리시마 씨:
<점프>의 특색은, 지금은 좀 어떤지 모르겠지만 본래는 <선데이> <매거진>에 비하면 나이가 낮은 곳을 노립니다. '초등학생, 중학생을 끌어들이고 놓지 않는다'는 것이 <점프>의 방식이죠.
초등학교 저학년은 쇼가쿠칸의 <코로코로 코믹>이 잡고 있습니다. 저학년부터 3학년, 4학년 정도까지는 <코로코로>를 읽지만, <코로코로>의 만화로는 이제 부족하다, 장난감이나 굿즈도 이제 됐다고 생각했을 때, 주위를 보거나 자신에게 형제가 있거나 하면 <점프>를 읽고 있습니다. 그렇게 <점프>가 끌어들여 놓치지 않는다는 게 <점프>의 전략입니다.
그래서 '초등학생, 중학생을 어떻게 데려갈 것인가'라는 것이 굉장히 중요해서요. 만화 앙케이트에서도 총표수도 보지만, 초중학생의 표를 얼마나 뺏고 있는지 하는 것도 보는 셈이죠. 만일 같은 표수라면, 초중학생의 표수를 얻을 수 있는 만화를 남깁니다.
그래서 초등학생, 중학생을 메인으로 한다는 건 무슨 뜻인가 하면, 드라마로 보여주는 만화 만들기는 어렵죠. 그래서, 캐릭터를 메인으로 해 나갑니다.
그럼 어떤 캐릭터가 좋을까 하면, 주인공을 자신이라고 생각해 달라고 합니다. 우리는 이걸 '등신대'라고 하는데, 예를 들어 초등학생이나 중학생 남자아이 캐릭터로 한다든가. 거기에 주인공이 학교에 다니며 스포츠를 하고 있다든가, 주인공상이나 배경 설명이 굉장히 간단한 것이죠. 예를 들어 이건 <캡틴 츠바사>죠.
그래서 캐릭터를 중심으로 만들어 나가는 만드는 방법이, 굉장히 알기 쉽습니다. 게다가 이것을 스포츠나 액션으로 보여 준다는 것은, 별로 대사로 주고받지 않아도 되니까 더 단적으로 전달됩니다.
그리고 이 주인공이 처음에는 약하지만 강해져 간다. 거기에 애정을 가지고, 어제는 상대하지 못했던 나보다 강한 녀석이나 잘하는 녀석에게, 오늘이나 내일 열심히 하면 이길 수 있게 된다. 이것이 성장 이야기. 그래서 등신대의 성장 이야기를 캐릭터 중심으로 보여주는 것이, <점프> 만화의 스토리를 만드는 방법이 되는 이유. 이게 역시 <점프>의 특색이죠.
그래서 말하자면, <점프>의 만화는 캐릭터 중심의 보이즈 액션으로 만들고 있기 때문에, 애니메이션으로 만들기 쉬운 셈입니다. 대상 연령도 그렇고, 장난감 같은 것을 상품화하기도 쉽습니다. 여기에 <점프>의 특색과 지금에 이르는 힘이 있습니다.
한편으로 <매거진>은 더 대상연령이 높고, 드라마로 보여주는 잡지죠. 역사적으로 말하면, 예를 들어 <내일의 조>에서 리키이시가 죽었을 때, 문화인 테라야마 슈지가 장례식을 치른다던가. "오른손에 '아사히 저널', 왼손에 '소년 매거진'"이라고 말했을 정도로, 대학생이 미시마 유키오와 <내일의 죠>를 이야기한다, 같은 거죠.
그래서, 드라마 중심의 잡지라서 원작이 있는 만화가 많습니다. 아까 타이라 군이 말한 것처럼 <매거진>이 집단으로 만든다는 것은, 원작이 붙은 만화가 많기 때문이죠. <내일의 조>도 <거인의 별>도 원작이 있는 만화. 둘 다 카지와라 잇키지만요(웃음).
나머지는 그때의 시대배경에 대답하는, 뾰족한 것을 싣는다. 예를 들어 <아수라>의 조지 아키야마 씨라던가.
연령대가 높은 잡지로서는, 아이돌의 그라비아를 올려 '미스 매거진'을 결정한다거나 하는 방식도 그렇죠. 그래서 말하자면 <매거진>의 만화는, 애니메이션보다 TV 드라마로 만들기 쉽습니다. <GTO>나 <소년탐정 김전일>도 그렇지만, TV 드라마로 만들어집니다.
그래서, <선데이>는...... 이것이 어려운 것은, <매거진>이나 <점프>만큼 오늘날에 이르는 특색이 없습니다. 굳이 말하자면 아다치 미츠루 씨나 타카하시 루미코 씨가 나온 1980년대 초반이 가장 피크였다고 생각하는데요. 이때는, 지금 말하는 KADOKAWA 그룹의 '모에' 같은 느낌에 가까울까.
──조금 오타쿠용이라고 할까요.
토리시마 씨:
그래, 오타쿠용. 이것이 <선데이>의 특색이었죠.
하지만, 쇼가쿠칸은 편집자가 2~3년마다 부서를 이동해서 교체되기 때문에, <점프>처럼 신인부터 키우고 있으면 '드디어 연재입니다'라고 할 때, 벌써 2년 정도 지났으니 이동이 되어 버립니다.
그러면 샐러리맨으로서 결과가 나오지 않으니까, 어떤 방식을 하느냐고 하면 여러 만화 잡지를 보고 '이 녀석은 좋구나'하고 생각하는 작가를 스카우트해서 끌어오는 것. 그럴 때 쇼가쿠칸 브랜드가 굉장히 도움이 됩니다. 나도 이걸로, 작가를 몇 명 뺏기거나 해서 고통스러운 일을 당했지만(웃음). 이게 <선데이>의 특색이었죠.
그런데 <점프>가 전속제로 차단하거나, <매거진>도 그런 흐름이 되자 <선데이>의 스카우트 능력이 떨어지고 이것을 할 수 없게 되었습니다. 게다가 KADOKAWA도 나오고, 그 후 스퀘어에닉스도 나와서 <선데이>가 잘하던 오타쿠용 분야를 다른 잡지가 먹어버렸습니다.
그렇게 되었을 때 <선데이>는 돌아가야 할, 기본으로 삼아야 할 유전자가 희박하다고 나는 분석하지만요. <선데이>는 <매거진>이나 <점프>에 비하면 특색이 없어서, 지금까지 침체된 것은 그 부분에 이유가 있지 않을까 싶네요.
──<주간 소년 챔피언>은 어떻습니까?
토리시마 씨:
<챔피언>은 말이죠...... 이건 말하기 어렵지만, 카베무라 타이조 씨라는 편집장의 특색, 방식이 큰 것 같네요.
카베무라 씨는 <챔피언>의 편집장을 해 일으켜 세우고, 아키타 쇼텐의 임원이 되었더니 <챔피언>이 또 망해서 현장으로 돌아왔다는 전설의 사람인데요. 나는 본인을 직접 알 수 없지만 여러 가지를 읽거나 듣거나 해서 생각하는 것은, 이 사람이 재미있는 것은 <카세트 방식>이라는 방식을 한 부분이죠.
──그건 무슨 뜻인가요?
토리시마 씨:
<챔피언>도 신연재를 2편이나 3편 시작해서 게재 작품을 교체하는데, 그게 반드시 18페이지 단편 이라는 거죠. 즉, 매번 한 편 완결로 시켜서, 스토리를 다음으로 끌어당기지 못하게 하는 것.
그게 괜찮으면 '조금만 더 그려줘'라며 연재가 되고, 나쁘면 바로 교체됩니다. 그렇게 <점프>의 앙케이트 방식과는 또 다른 형태로 여러 사람을 시험해보고, 새로운 재능을 끌어당겨 갔습니다.
그러면, 단편 형식의 한 화 완결로 할 수 있는 것이 적합한 셈이죠. 이것에 빠진 것이, 데즈카 오사무 씨의 <블랙 잭>이죠.
데즈카 씨는 마침 이 무렵 침체되어 있던 시기였고, 여러 가지가 맞지 않게 되어 있었습니다. 이 <블랙 잭>으로, 18페이지에서 한 화 완결로 그린다는 것은 상당히 힘들었다고 생각하지만, 카베무라 씨의 무모한 행동으로 그것을 했더니, 데즈카 씨의 부활로 이어졌습니다.
그리고는, 1화 완결에 가장 적합한 것은 개그 만화니까요. 거기서 <가키데카>나 <마카로니 봉련장>이 나옵니다.
이것으로 <챔피언>은, <점프>를 포함해 다른 잡지가 다 잡아내지 못한 재능을 끌어들였습니다.
일단 그려보고, 독자에게 반향을 묻는다. 그 결과, 점점 교체해 간다. 이 근처의 드라스틱과 시스템을 만드는 방법은, 나중에 분석해 보면 카베무라 씨는 굉장히 능숙한 사람이라고 생각합니다.
토리시마 씨가 말하는 <점프>에서 우수했던 3명의 라이벌 편집자
──참고로 여담이 될지도 모르지만, 토리시마 씨의 눈으로 보면 특징이 있는 라이벌적인 편집자분은 어떤 분의 인상이 강합니까?
토리시마 씨:
라이벌이라....... 나는 별로 다른 사람은 신경 쓰지 않았지만(웃음). 다른 사람이 하고 있는 만화는 안 봤는데, 옆에서 보면서 '나와는 다른 방식이지만 잘하네'라고 생각한 건, 3명 정도 있을까요.
한 명은 내 전의 <점프>의 편집장. 호리에 노부히코라는 <북두의 권>이나 <시티 헌터>를 담당한 편집자죠. 그가 잘하는 점은 작가의 프로듀싱 방식이며, 특히 하라 테츠오 씨의 프로듀싱을 잘했습니다.
사실 <북두의 권>은 하라 씨의 2번째 작품으로, 1번째 작품은 오토바이 만화를 해서 잘 안 됐죠. 그림은 매우 능숙하지만, 드라마를 만들 수 없었어요.
그래서, 마침 내가 <드래곤볼>을 하기 전에 좀처럼 토리야마 아키라 씨의 차기작이 보이지 않자 토리야마 씨가 좋아하는 성룡의 쿵푸 영화를 가져와서 <드래곤볼>의 기초로 한 것처럼, 호리에 군은 하라 씨가 좋아하는 이소룡을 가져왔습니다.
이소룡을 모티브로 <북두의 권>의 기초가 되는 단편을 했는데, 그것만으로는 드라마가 되지 않습니다. 거기서 골격이 되는 스토리를 어떻게 만들 것인가 하는 부분에서 부론손 씨를 데려와 조합했습니다.
이 프로듀스 방법은 아까 말했듯이, 하라 테츠오라는 작가를 어떻게든 세상에 내놓고 싶다는 호리에 군의 열정이 있어서였고 그것이 잘 되었습니다.
이 부분의 집착 방식을 호리에 군은 잘하죠. 호조 츠카사 씨가 여성을 그리는 것에 능숙하다는 것을 바탕으로 <시티 헌터>나 <캣츠 아이>를 가져왔다던가. 그쪽의 프로듀스 방법은 '이 녀석은 작가를 제대로 보고 있구나'라고 생각하게 했죠.
다음은 내 후배인 마츠이 히데유키라는 사람이 있어요. 이 녀석은 <근육맨>을 프로레슬링 만화로 만들어 부활시킨 남자.
<근육맨>은 첫 번째 담당이 개그 만화로 시작해서, 조금도 궤도에 오르지 않고, 앙케이트가 좋지도 나쁘지도 않은 상태였어요. 그때 마츠이 군이 담당을 인계받았죠. 유데타마고의 두 사람, 특히 원작인 시마다 타카시 씨와 '프로레슬링을 좋아한다'는 이야기로 매우 분위기가 고조됐고, 그래서 프로레슬링을 가져왔습니다.
게다가 집단 프로레슬링전으로 했다는 것은, 이것은 나중에 뭔가 해서 봤는데 요코야마 미츠테루 씨의 <이가의 카게마루>에서 이가와 고가의 대결이 있는데, 이것이 1대1이 아니라 3대3이나 5대5가 있어서 재미있다고 하더라고요.
그래서 태그 매치로 하거나 집단전으로 하는 것을 마츠이 군이 제안하고, 유데타마고의 두 사람이 그것을 도입한 것으로 <근육맨>이 엄청난 기세로 부활해 <점프>의 톱에 섰습니다.
또 하나 마츠이 군이 잘한다고 생각한 것은 <세인트 세이야>. 이것은 마츠이 군이 반다이 사람들과 이야기를 하고 있었는데, 반다이 쪽에서 한때 초합금이 시들해져서 '그런 것을 만드는 라인이 다른 형태였으면 좋겠는데요'하는 말을 듣고 감을 잡은 것 같습니다. 그래서 성복(크로스)이라는 것을 가져와서, 거기에 그리스 신화의 12궁을 겹쳤습니다.
그래서, <링에 걸어라>로 일세를 풍미했지만, 그 후에는 그리는 것이 어떤 의미에서 모두 촌스럽고 히트하지 못한 쿠루마다 마사미 씨를 화장을 수정하고, 이것에 조합해서 냈습니다. 이 근처가 마츠이 군이 잘하는 부분이죠.
──그렇구나. 역시라고 할까, 호리에 씨도 마츠이 씨도 작가님의 '그릴 수 있는 것'을 잘 이끌어낸 것이군요.
토리시마 씨:
그렇죠. 그리고 다른 한 명은, 내 뒤에 <점프>의 편집장이 된 다카하시 토시마사 군. 안타깝게도 돌아가셨는데.
그가 잘한다고 생각한 것은, <선데이>가 아다치 미츠루 씨를 필두로 한 러브코미디 붐으로 부수를 단번에 늘리고,<매거진>이 야나기사와 키미오 씨의 <날아오른 커플>로 부수를 늘리는데 <점프>에는 그것이 없었을 때였죠.
그때 나도 내 신인으로 러브코미디를 노렸지만, 결과는 타카하시 군이 내놓은 다른 러브 코미디 만화에 졌고, 타카하시 군의 만화는 순식간에 <점프>의 인기작이 되었습니다. 그것이 <변덕쟁이 오렌지☆로드>.
그것은 작가인 마츠모토 이즈미 씨가, 여주인공인 마도카 캐릭터의 권태로운 느낌을 그릴 수 있다는 것을, 타카하시 군이 발견해서 가져왔기 때문입니다. 그 존재감은, 내 작가로는 만들 수 없었습니다.
그리고 <유유백서>. 그 작품은 당초 영계 탐정물로 시작했는데, 그러면 인기가 전혀 없다는 것 같아서 액션물로 바꿔서, 히에이나 쿠라마를 내놓고 인기 만화로 변해 갔습니다.
역시 나 말고는 이 3명이네요. 그들의 특징은 지금 말한 대로, 각각의 작가를 잘 보고, 대화 속에서 힌트를 잡고, 작가에게 깨닫게 하고 만화를 바꿔간 것이네요. 그게 특색이라고 생각해요.
만화가가 '그리고 싶은 것'이 아니라, 안쪽에 숨어 있는 '그릴 수 있는 것'을 끌어낸다
──작가님 혼자서도 히트까지는 갈지도 모르지만, 수백만부 팔릴 정도의 대히트가 되려면, 그런 작가님과 편집자가 곱셈이 되는 순간이 어딘가에 필요한 걸까 생각하고 있습니다만, 반대로 작가님 혼자서 히트를 다 쳤던 예가 있나요?
토리시마 씨:
작가님 혼자서 히트를 쳤던 예는, 잘 몰라요(웃음). 적어도 <점프> 만화에서 히트한 것에는, 역시 편집자가 관여하고 있죠.
예를 들어 <테니스의 왕자>의 코노미 타케시 씨도 첫 번째 연재는 성공하지 못해서요. 코노미씨가 테니스 강사를 하고 있었다고 해서, '테니스 만화를 그리는 게 어때요?' 라고 담당 편집이 추천한 것으로 2번째에 <테니스의 왕자>가 탄생했네요.
<슬램덩크>도 처음에는 불량 비행청소년 만화였던 것이, 이노우에 다케히코 씨가 농구를 좋아한다는 것에서 '농구로 바꾸면?' 하고 조언해서 농구 만화가 되었다는 게 있고요.
예전에, 타이라 군의 인터뷰에서도 대답했는데 '그리고 싶은 것과 그릴 수 있는 것은 다르다'고요. 역시, 작가가 '이것을 그리고 싶다'는 말만 하면, 작가 본인이 자신 안에 무엇이 있는지 모른 채 그리는 경우가 많죠.
작가가 그리고 싶은 것을 그리고 있을 때는 대개 무언가의 복사본이지 작가 안에 있는 독창성이 아닙니다. 하지만 편집자가 작가와 어울리고 있는 동안 '기다려, 이 사람은 이렇게 재미있는 이야기를 하고 있는데, 왜 이것을 그리지 않는 걸까'라고 깨달아내곤 하네요. 그러면 역시, 그릴 수 있는 것을 그려달라고 했을 때 더 독자의 반응도 좋아요.
그러니까 역시 편집자 같은 입장의 사람이 곁에 없으면, 다른 사람의 시각이 들어오지 않기 때문에 사물이 입체적으로 보이지 않고, 그릴 수 있는 것도 나오지 않는 게 아닐까요.
──사실, '그리고 싶은 것'과 '그릴 수 있는 것'의 이야기는 좀 더 정중하게 설명하지 않으면 와닿지 않는 분도 있다고 생각합니다.
보충하자면, '독창성을 내자'고 생각하면 할수록 그건 결국 작가에 의존하는 것이잖아요. 기본적으로는 작가가 흥미가 있는 일이나, 혹은 체험한 것이 아니면 정말 내용이 있는 것은 그릴 수 없어요. 그것을 어떻게 작품에 담아 나갈 것인가 하는 거죠.
한편으로, 예를 들어 지금 유행하고 있는 것을 분석하고, 독자의 니즈로부터 역산해서 그리는 것 같은 방법도 있다고 생각해요.
마케팅 조사에서 '이런 것을 그리면 된다'는 방식은, 물론 그것을 잘하는 분도 있다고는 생각합니다만, 어딘가에서 그것만으로 히트를 할 수 있는 것일까? 라는 의문도 있어서요.
토리시마 씨:
만화가 히트하는지 안 히트하는지의 차이는, 많은 독자가 보는지 안 보는지. 즉, 독자에게 전달되지 않는 것, 독자가 재미있다고 생각하지 않는 것은 안된다는 것.
그럼 만화가가 그려서 그것이 전달되지 않을 때, 맞지 않을 때는, 정말 전혀 안 되는 건가, 아니면 전하는 방법이 나쁜 건가. 아까 협의 이야기로 말하자면, 맞지 않는다는 시장의 '판단'이 있다면, 그것을 '분석'해야 합니다.
'왜?' 라고요. 캐릭터가 전해지지 않았나. 독자가 보고 싶은 것을 보여주지 않았나. 그런 것이 있는 셈이죠.
예를 들어 <드래곤볼>로 말하면, 그 이전의 <닥터 슬럼프>의 히트가 있었기 때문에, 처음에는 편집부의 백업도 있어서 앙케이트는 나쁘지 않았어요.
그런데 어느새, 앙케이트가 훌쩍 떨어졌습니다. 10위를 벗어나고 '이대로 가면 끝난다'고 생각했죠. 독자는 작가의 이름으로 읽는 것이 아니기 때문에, 반향이 없다는 것은 즉, 독자에게 전해지지 않은 셈이죠. 그것은 왜인지, 분석하는 거예요.
그렇게 분석한 결과, 손오공이라는 주인공이 애매하고 독자에게 전해지지 않았다는 결론이 나왔죠. 그럼 어떻게 하면 주인공을 확실히 인상을 줄 수 있을까.
'손오공이 뭐야?' 라는 분석을 토리야마 씨와 함께 했고 나온 대답이 '강해지고 싶다'였기 때문에 그것을 명확히 하기 위해, 무천도사 이외의 캐릭터를 일단 전부 버리고, 오공과 무천도사로 수행을 시키자는 것으로 했어요.
다만, 둘뿐이면 손오공의 캐릭터가 명확하게 투영되지 않기 때문에, 손오공의 라이벌이 되는 대비적인 캐릭터를 가져옵니다. 흰색 바둑돌에 대한 검은색 같은 것이죠.
이게 크리링으로, 교활하고 요령이 좋은 녀석을 데려와 3명이서 수행편을 했습니다.
이에 따라 손오공의 캐릭터나 강함을 보여주고 나서, 수행의 성과를 천하제일무술대회에서 보여주는 방식으로 했습니다. 이것으로 독자가 보고 싶은 것으로 이어져, 반향이 단번에 올라와 인기가 급상승했습니다.
──참고로 그 분석을 할 때, '재미있지만 전해지지 않는' 패턴과, '애초에 재미없는' 패턴이 있다고 생각합니다. 전자는 편집적인 테크닉으로 만회할 수 있다고 생각합니다만, 후자의 경우는 어떤 대응이 될까요?
토리시마 씨:
재미있을 가능성이 없는 경우? 그건 이제, 빨리 부숴버릴 수 밖에 없네요(웃음).
왜냐하면, 아까 말한 <드래곤볼>의 경우는, 아직 앙케이트도 10위를 조금 벗어났을 정도로, 끝장난 수준까지는 떨어지지 않았습니다. 하지만 이대로 가면 점점 나빠질 예감이 들었습니다.
그에 대해 예를 들어 신인의 신연재에서, 1화가 3위부터 5위 정도, 2화·3화에 10위를 크게 벗어나서 엉덩이 쪽에 붙어 있는 것 같으면, 도중에 크게 지렛대를 넣어 보는 셈이죠. 이야기의 전개를 바꾸거나, 주인공은 이제 어렵기 때문에 라이벌에게 빛을 비추어 보거나.
하지만, 자칫하면 그런 건 잘 안 돼죠. 그때는 포기할 수 밖에 없으니까, 빨리 멈출 수 밖에 없죠. 그 경우는 남은 화수 중에서 다음 힌트를 찾을 수 있는지, 본래의 스토리를 버리고, 캐릭터의 세우는 방법이라든지 등을 여러 가지 시도해 보는 것을 하죠.
협의에서 '제안'은 하지만, 그것을 강요하지는 않는다
──작가님 안의 가능성을 탐색할 때, 편집자는 어떤 액션을 취하는 건가요?
토리시마 씨:
구체적으로는 두 가지가 있어서요. 하나는 단편을 만들어 반향을 본다.
단편 한 화 완결이니까, 31페이지나 45페이지라든가, 경우에 따라서는 15페이지라도 괜찮고요. 그로 인해 작가가 그려서 내주면, 작가가 '무엇을 그리고 싶은지'를 파악할 수 있습니다.
그것이 작가의 머릿속에 있는 것을 확인할 수 있는 좋은 기회가 되는 거죠. 그래서 나온 작품의 그림 콘티를 협의함으로써 이것도 아니다, 이것도 아니라고 그것을 바탕으로 여러 가지 이야기를 하고, 탐구해 보는 거죠.
그렇게 해서 단편을 증간이나 본지 같은 것에 올리면 독자의 반향이 나오니까요. 이것은 전혀 가능성이 없다, 가능성은 있지만 조금 더 고치는 편이 좋다, 라는 것을 측정할 수 있습니다.
또 하나는, 그 작가가 재미있다고 생각하는 것을 찾는 것. 화제가 되고 있는 영화를 함께 보거나, 다른 만화가의 만화에 대해 이야기를 하거나 합니다.
그를 통해 그 작가가 재미있다고 생각하는 정보나, 작가의 감정의 흔들림 같은 것을, 이쪽에서 파일해 둡니다. 어쨌든 중요한 것은, 잡담이나 커뮤니케이션을 적확한 레벨로 도모해서, 작가님 안에 있는 것을 어떻게 끌어낼 것인가 하는 것이죠.
──작가님과의 교류뿐만 아니라, 일 전반에서도 그렇다고 생각합니다만, 결국 명령만 해도 별로 잘 되지 않죠. 어떤 아이디어를 다른 사람이 말해서 하는 것은 몸이 따라주지 않지만, 스스로 생각해낸 것이라면 자기 일로서 한다고 합니다.
그 부분의 작가님과의 흥정이라든가, 어떻게 긍정적으로 받아들여지는 것 같은 것은, 토리시마 씨는 어떤 식으로 하고 있었을까요?
토리시마 씨:
그래서 말하자면 나는, 협의에서 제안은 하지만, 강요하지 않습니다. 그래서, 스토리에는 최대한 개입하지 않았습니다.
예를 들어 아까 말했지만, 협의에서 '판단'하고 '분석'합니다. 이 분석이 중요해요. '이런 사고방식도, 그런 사고방식도 있지만, 그것을 결정하는 것은 당신이다'라는 느낌이죠.
중요한 것은, 작가 자신에게 만화를 만드는 방법이나 캐릭터를 만드는 방법, 그 사고방식을 경험하게 하는 것.
그것을 작가가 자신의 체험으로 소화할 수 있다면, 자신의 것이 되기 때문에 재현성이 나옵니다. 그게 중요한 거죠. 그러면 내가 담당을 떠나 다음 담당이 되어도, 협의한 것이 쓸모없게 되지 않죠. 요점은 일하는 방법, 사물의 사고방식을 기억해 달라고 하는 겁니다.
──물고기를 주지 않고, 낚시하는 법을 가르친다는 거군요. 한편, 세속적으로는 토리시마 씨는 '봇!' 같은 것을, 굉장히 강하게 말하는 이미지가 있다고 생각하는데요(웃음).
토리시마 씨:
이걸 말하면 '정말?' 이라고 말하는 사람도 있다고 생각하지만, 나는 '봇!' 같은 말은 한 번도 한 적 없으니까요(웃음). 저건 토리야마 씨의 개그라서요.
그는 싱글벙글하고 있어서 굉장히 좋은 사람인 것 같지만, 그렇게 만만한 사람은 아니니까요(웃음). 그는 사실 꽤 심술궂다고 할까, 차갑고 날카로운 관찰력을 가지고 있는 사람이죠. 그렇지 않으면 그 정도의 만화는 그릴 수 없어요.
하지만 몇 번이라도 말하지만, 좋은 편집자인지 아닌지의 차이라든지 작가를 키우는 것의 근본에 있는 것은 작가에 대한 관심이네요. 이 사람이 무엇을 가지고 있는지, 그것이 어떤 것인지 어떤 식으로 할 수 있는지, 라는 거죠. 그게 재미있으면 편집자도 여러 가지가 떠오르고 여러 가지 수단도 나오고 여러 가지 움직일 수 있죠.
잡지가 쇠퇴한 지금, 만화의 '라이브감'을 어떻게 유지할지는 시행착오를 할 수 밖에 없다
──작가를 키우는 것은 당연하다고 해도 한편으로 편집자를 키운다는 것은 무슨 일인지, 혹은 어떻게 해야 할까? 라는 것도 꽤 중요한 주제라고 생각합니다.
토리시마 씨:
하쿠센샤에 와서도 그 주제에 대해서는 삼삼오오 토론했는데, 이쪽이 잘 되지 않고, 잘 된 기억이 없어서 어렵네요. 편집자를 키우는 것에 관해서는 작가를 키우는 것과 마찬가지로 지금 여기에서 타이라 군을 향해 잘난 척 말할 수 없는 것이 아쉽지만요.
한 가지 원인으로 말할 수 있는 것은, 이것은 하쿠센샤 간부회에서 자주 말했지만 출판사는 작가에게 관심이 있어 작가를 키우는 데 시간을 들여 노하우를 연마해 왔습니다. 하지만, 편집자나 사원을 키우는 것에는 전혀 관심을 가져 오지 않았다는 것이죠.
역시, 그 청구서가 나오고 있다는 거죠. '선배의 등을 보고 배워라'라든가 그런 장인론으로는 더 이상 설 수 없잖아요.
다만, 굉장히 난폭할지도 모르지만, 내 입장에서 몇 가지 말할 수 있는 것은 있다고 생각합니다. '<점프>에서 결과가 나왔는데, 다른 곳에서 결과가 나오지 않은 것은 왜일까'라던가.
나는 지금 <점프> 현장에 있는 것은 아니기 때문에 이것은 어디까지나 내 관점과 지금의 입장에서의 추측이 되는데, 그 이유는 두 가지가 있습니다.
하나는 경쟁 원리가 분명하다는 것. 선배가 어떻든, 회사 경력이 어떻든 일절 관계가 없습니다.
히트한 녀석이 가장 위대하고, 히트한 녀석이 회사 안에서 제안하면 여러 가지 일이 통합니다. 그런 의미로 말하면, 어제까지는 전혀 지위가 높지 않았던 녀석이, 오늘부터는 갑자기 스타가 될 수 있다. <점프>에는 그런 문화가 있습니다.
그리고 한 가지 더, 이것은 만화 자체의 특징일지도 모르지만, 매우 싼 원가로 물건을 살 수 있는 것. 게임이나 애니메이션과 달리 소규모 인원, 만화가 한 명, 편집자 한 명, 나머지는 종이와 펜──뭐 지금은 그거도 디지털일지도 모르지만, 원가가 저렴하기 때문에 자꾸 실패할 수 있는 거죠.
그래서, 실패함으로써 아까 말한 '그리고 싶은 것에서 그릴 수 있는 것'으로 점점 옮겨가며 다음 것을 찾을 수 있습니다.
이 두 가지가 <점프>에서 IP·콘텐츠......라는 말투는 별로 좋아하지 않지만, 히트하는 작품이 잇달아 나오는 배경이 되지 않을까요.
──지금의 이야기를 듣고 있으면, 신진대사의 빈도가 높은 것도 중요하겠죠. <점프>는 앙케이트 시스템으로 인기가 없는 것은 점점 떨어지지만, 그만큼 신인 작가나 새로운 연재가 나올 여지가 있다는 거죠.
토리시마 씨:
그렇죠. 그러니까 그걸로 말하면, <점프>는 좋은 의미로 '고작 만화'라고 생각하고 있어요. 왜냐하면, 만화는 시대에 맞는 분위기를 포착하는 미디어, 엔터테인먼트이고 매우 저렴하게 읽을 수 있습니다.
그래서 지금 타이라 군이 말한 것처럼, 점점 전환해 나갈 수 있습니다. 그것뿐인 거죠. 그것을 거창하게 생각해 버리면, 여러 가지 일이 이상해지죠.
──사실은 손님이 보는 비용 면에서 말하자면, 지금은 만화가 비싼지 싼지로 말하면, 이미 꽤 비싼 것이 된 것은 아닐까 생각도 생각해요. 물론, 만화가 '싸구려'였던 시대는 있었다고 생각합니다만, 지금은 유튜브 같은 데서 다양한 콘텐츠를 무료로 볼 수 있는 것이잖아요.
물론 만화도 어플이나 인터넷에서 볼 수도 있지만, 단행본은 아이가 보기에는 이미 비싸지 않을까, 라든지. 그런 상황에서, 만화는 어떻게 다른 콘텐츠와 싸워 나갈까요?
토리시마 씨:
초등학생이 만화 잡지를 보고 친구와 이야기하는 것이 아니라, 유튜브를 보고 이야기하는 상황에서는, 당연히 이대로는 무리죠. 출판사가 어떻게 보여줄지, 어떻게 전달할지 시행착오를 겪지 않을 수 없을 것입니다.
그러니까 여기서 말하는 정답은 없고, 나도 생각나지 않지만요. 아까도 말했지만, 현장의 편집자가 '이만큼 재미있는 것을 어떻게 전달할 것인가'라는 것을 생각하고, 시행착오로 계속 할 수 밖에 없지 않을까요? 만화는 그걸로 해왔으니까.
만화가 지금도 명맥을 유지하고 있다면, 그것은 '10대라도 억만장자가 될 수 있다'는 꿈이 있다는 것. 지금은 유튜브에도 그 가능성이 일부 나왔지만, 젊은 시절에 그런 빅한 기회를 잡을 수 있는 매체나 장소는 사실 그 밖에도 있을 것 같지 않아요.
만화는 지금도, 그것을 할 수 있는 시스템을 출판사가 가지고 있어요. 그로 인해 재능을 픽업하여 콘텐츠를 만들어내는 힘이 있죠.
다만, 그것을 전하는 방식이 시대에 맞지 않는다거나 좀 바뀌고 있어서, 정답을 만들어내지 못하고 있는 점인데요. 그걸 어떻게 생각하고 어떻게 할 것인가 하는 거죠.
그래서 재능을 찾아서 키우는 부분을 계속 연마하면서, 그것을 어떻게 전할지 시행착오를 한다. 어리석을지도 모르지만, 이것을 할 수 밖에 없겠죠.
<점프>와는 다른 잡지, 다른 출판사에서 결과를 남겨온 사람들의 기억을 전하고 싶다
──첫 번째 이야기로 돌아가지만, 출판사는 잡지가 약해진 대신 만화라면 어플이나 WEB, 그야말로 유튜브에서 만화 동영상의 전개 등의 노력을 하고 있습니다.
만화를 전달하는 포맷이나 수단은 바뀌고 있지만, 한편으로 편집부나 출판사의 핵심 역할은 '콘텐츠를 만든다'나 '작가를 마주한다'는 곳으로 되돌아가고 있습니다. 그 부분이 재미없으면 아무것도 시작되지 않는다는 쪽으로 되돌아가고 있는 걸까, 라는 식으로 느낍니다.
그런 의미에서, 작가와 마주하는 편집자를 출판사가 어떻게 키워 나갈지, 얼마나 강하게 해 나갈 것인가. 그리고 편집자가 얼마나 지금 시대와 매치해 나갈 수 있을까. 그것이 앞으로의 출판이나 편집에서 태어나는 콘텐츠의, 큰 포인트가 될 거라고 하셨죠.
그 키우는 방법에 대해서는 토리시마 씨도 아직 모른다고 말씀하셨지만, 그것을 탐구해 나가는 의미에서도 앞으로 여러 출판사나 편집자 분께 이야기를 들어가고 싶네요.
각각 공통적인 일이라든지, '이것은 보편적이지'라는 점을 찾아내서 아웃풋할 수 있다면, 앞으로의 미래에도 공헌할 수 있을까 생각합니다.
토리시마 씨:
오늘 이렇게 타이라 군과 이야기하고 있는 것도, 나라는 <점프> 출신의 한 편집자의 체험담에 불과해서요.
다른 출판사, 다른 잡지에서, 다른 경험이나 사고방식으로 와서 결과를 내온 사람에게는, 각각의 사고방식이 있을 것입니다. 위기를 헤쳐나갔을 때의 경험이라던가, 무언가가 터졌을 때의 묘미라던가 그들의 기억에 있어서요. 그거 정말 중요한 거라고 생각해요.
하지만, 의외로 그런 사람들은 겉으로 나와서 말하지 않으니까요.
──그렇죠. 전혀 세상에 나오지 않아서요.
토리시마 씨:
그런 사람들의 이야기를 듣고, 기록에 남겨둬요.
지금 있는 사람들이 거기에서 끌어낼 수 있는 것을 끌어내어, 자신들의 일에 응용해서, 거기에서 무언가로 이어진다면, 그것에 더할 나위 없습니다. 그러면 이 기획을 한 것의 의미는 많이 나오겠죠.
──그렇군요. 그런 의미에서라도 조금 열심히 해서, 여러 사람들이 나오셨으면 좋겠습니다.
그래서 다음부터는, 토리시마 씨와 다른 편집자 분의 대담이라는 형태로 연재를 계속해 나가게 될 것이라고 생각합니다. 오늘 이야기했던 것과 같은 주제나 문제 의식에 대해 뭔가 해결의 실마리나 더 발전할 수 있도록 지혜나 정보를 조금이라도 세상에 내놓을 수 있기를 기대하며, 앞으로 열심히 해 나가고 싶어서요.
토리시마 씨:
마지막으로 내가 한 가지 덧붙인다면, 이런 만화 편집의 본연의 자세, 그리고 들어오는 돈을 경영측이 어떤 식으로 생각하고 매니지먼트할 것인가. 이게 또 하나, 의미가 크다고 생각해요.
'<귀멸의 칼날>이 히트했기 때문에 여러 가지 문제점은 없습니다'라는 것은 안되고, '<진격의 거인>이 히트했기 때문에 미래는 만세다'라는 것은 아닙니다. '<명탐정 코난>이 히트했으니, 만화와 애니메이션의 연계가 잘 되고 있다'고는 할 수 없습니다.
경영 사이드도 지금의 업무 상황을 어떻게 내다보고 3년 후, 5년 후에 만화를 어떻게 프로듀스해 나갈 것인가 하는 생각을 해야 하지 않을까요.
그 중에, 오늘 큰 테마로 있던 '편집자를 어떻게 키울 것인가'가 있죠.
타이라 군이 코단샤의 모리타 히로아키 씨와 이야기했을 때 '편집자가 한 명 키우면, 작가가 100명 자란다'고 했어요.
100명은 좀 많다고 생각하는데(웃음), 다만 편집자를 한 명 키우면 작가는 최소 10명은 자라죠. 거기에 대해서는 나도 동감합니다.
그래서 오래되고 새로운 테마인 '편집자란 무엇인가?' 를, 지금 다시 생각해야 하죠. '뭐?' 를 알면, 이 사람들을 어떻게 하면 키울 수 있는지 알 수 있으니까요.
──그럼, 앞으로 토리시마 씨와 함께 그것을 찾는 여행을 떠나려고 합니다. 오늘은 감사했습니다. (마침)
토리시마 씨라고 하면, 만화 캐릭터인 '닥터 마시리토'의 이미지도 있어서 무뚝뚝한 발언을 하는 인물이라는 인상을 가지고 있는 사람이 많지 않을까. 그 토리시마 씨가 우수한 편집자의 조건으로, 무엇보다 '작가에 대한 애정과 존경'을 들고 있는 것은 인상적이다.
본문에서도 자세히 언급되고 있는 것처럼, <소년 점프>에서는 만화가와 편집자가 팀을 이루어, 이인삼각으로 만화를 만들어내고 있다고 한다. 그렇다면, 그것이 성공하기 위해서는 운동회의 이인삼각과 마찬가지로, 호흡이 맞는 콤비네이션이 필수적이다. 콤비를 짜는 상대에 대한 애정과 존경이 없다면 확실히 어려운 작업일 것이다.
그리고 만화 편집자는, 이인삼각 안에서 본인도 눈치채지 못한 만화가의 장점을 찾아내어, 그것을 끌어내 세상에 전하는 것을 돕는다고 토리시마 씨는 말하고 있다.
원래 있는 장점을 정리하고, 다듬어 더 널리 전달되도록 한다는 의미에서는 만화뿐만 아니라 모든 편집 작업에 통하는 비법이라고, 이렇게 원고를 채록하고 있는 필자도 느끼고 있다.
다음 연재부터는, 각 출판사에서 활약하고 있는 만화 편집자 분들이 토리시마 씨와 만화 편집자에 대한 대담을 펼치게 된다. 그 중에는 라이벌 잡지도 포함해서 의외의 만남이 실현될 것이다. 꼭 기대해 줬으면 한다.
원문
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210924a
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너무나 좋은 자료입니다.
てにをは가 뭔가 했더니 일본어의 조사 사용법을 익히는 걸 말하는군요. 문법 중의 기초인데 그만큼 어려워하는 사람도 많은듯.
'그렇게 달콤한 사람은 아니니까요'는 좀 어색한데, 아마도 원문이 甘い인 것 같군요. 달콤하다는 뜻 외에 '무르다, 만만하다'라는 뜻도 있습니다.
미래소년 코난은 최근에 다시 봤는데, 정말 걸작이더라고요.
미야자키 하야오의 모든 게 이미 완성돼 있더라는....
일본 만화 레전드 편집자 지론이 작가와 독자 사이를 이어주는 역할이란 말이 인상적입니다.