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스기이 기사부로가 말하는 일본 애니메이션의 과거, 현재, 미래

중복걸리려나
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 불과 19세에 일본 최초의 장편 애니메이션 <백사전>에 참가. 데즈카 오사무와의 만남과 텔레비전 애니메이션 <철완 아톰>의 탄생. 10년에 걸친 방랑 여행. 그리고 걸작 <은하철도의 밤>의 탄생. 일본 애니메이션 역사와 함께 계속 걸어오는 애니메이션 감독, 스기이 기사부로 씨에게, 애니메이션의 과거와 현재, 그리고 텔레비전 애니메이션 이후의 애니메이션의 가능성에 대해 물었다.

 

[인터뷰 1] 애니메이션을 지망한 소년

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—— 스기이 씨는 1958년부터 애니메이션의 세계에 들어가 있었네요.
 저는 11살 때부터 이미 애니메이션의 세계를 목표로 하고 있었습니다. 그것은 디즈니 영화 <밤비>와의 만남이었습니다. 당시 <백설공주>나 <피노키오> 등의 디즈니 작품이 인기였는데, 저는 러시아 애니메이션의 <곱사등이 망아지>나 플레이셔 스튜디오의 <미스터 버그가 도시로 가다>가 더 좋아서. 디즈니는 잘 되어 있었지만, 우등생적인 점이 왠지 모르게 적응이 되지 않았죠. 그런데, <밤비>에는 처음의 숲 장면부터 매료되어 버렸습니다.

 

—— 19살에 토에이 동화에 입사하셨죠.
 <밤비>에 감동해서 '내가 가는 세계는 여기다!' 라고 생각하고, 무슨 일이 있어도 애니메이션을 하기로 결심했어요. 그럴 때, 토에이의 사장이었던 오카와(히로시) 씨가 월트 디즈니와 같은 애니메이션 영화 시장을 일본에서도 확립하려고, 본격적인 애니메이션 스튜디오(토에이 동화)를 설립해, 일본 최초의 컬러 장편 애니메이션 영화 <백사전>의 제작을 시작할 수 있었습니다. 저는 그 토에이 동영상의 입사 시험을 보고 들어갔습니다만, 만약 시험에 떨어졌어도 사장님 집 앞에 앉아 들어가 달라고 할 생각이었습니다. 결국, 무사히 애니메이터로 입사할 수 있었습니다만(웃음).

 

—— 토에이 동화에서 무시 프로로 옮겨간 경위는 어떤 것이었나요?
 토에이 동화는 "토에이 본사의 기획을 제작하는 스튜디오"라고 해서, 현장 사람들이 기획을 제안하거나 협상할 수 있는 자리가 없었다는 불만이 있었습니다. 당시, 노조 운동의 어수선함도 있었고.
 나는 '이 회사에서는 내가 재미있다고 생각할 수 있는 작품은 못 할 수 없구나'라고 생각했고, '애니메이션은 싫어 싫어 하는 일이 아니잖아'라고. 그래서 단숨에 그만두고 말았어요.
 그렇게 하고 있었는데, 츠키오카 사다오 군이라는 친구가 '데즈카 선생님이 애니메이션을 할 테니까 가'라고 말하러 와줬어요. 그래서 '데즈카 선생님이?' 라고.

 

—— 그때까지 데즈카 오사무 씨와는 친분이 없었나요?
 토에이 동화의 영화 <서유기>의 원작은 데즈카 선생님이었기 때문에, 선생님이 스튜디오에 와서 스토리보드를 그리거나 하던 모습은 보고 있었습니다. 츠키오카 군에게 소개되어 데즈카 선생님의 자택을 방문했더니 '여어, 깃짱 기다리고 있었어요!' 얼마나 환영해 주던지. 그것이 첫 만남입니다.
 그 무렵에는 아직 "무시 프로"라는 이름도 없고, 데즈카 선생님의 자택 차고 2층에서, 5명 정도의 스태프가 <어느 길모퉁이 이야기>라는 자체 제작 애니메이션을 만들고 있었습니다. 만약 데즈카 선생님이 그 후에도 아트 계열의 작품을 만들고 있었다면, 나는 무시 프로에는 들어가지 않았겠죠. 라고 하는 것은, 어디까지나 저는 디즈니와 같은 엔터테인먼트로서의 스튜디오 제작 애니메이션을 목표로 하고 있고, 개인 작가의 독립영화와 같은 작품 제작에는 그다지 흥미가 없었기 때문입니다.
 영화라는 것은 문학과 미술, 음악, 연극, 사진, 그런 것들이 모두 모인 보기 드문 예술이에요. 많은 예술가들이 공동으로 물건을 만들어 가는, 예술 분야를 종합시킨 표현. 개인적인 작품보다는 많은 예술가가 관여하여 하나의 작품을 만든다는 일의 본연의 자세가 제 이상입니다.
 그렇게 생각하고 있었는데 <철완 아톰>을 애니메이션화하자는 이야기가 나왔어요. 어느 날, 무시 프로인 사카모토(유사쿠) 씨와 점심시간에 수다를 떨고 있었는데, 그가 "깃짱, 우리들 뭔가 돈이 될 만한 일을 하지 않으면 안 된다고 생각해"라고 말했어요. "만화부 모두가, '애니메이션부 녀석들은 우리가 먹여 살려주는 것 같아'라고 말하는 것 같아"라고(웃음). 우리 애니메이션부는 점심시간이 지난 뒤에 와서 간식까지 먹고 한가롭게 지내고 있다. 매일 밤을 새며 집에도 돌아가지 않고 일하는 만화부에서 보자면, 농담이 아니죠. 그래서 바로 데즈카 선생님에게 <아톰>을 합시다 하고 말을 걸었어요.

 

—— 아톰의 애니메이션화는 데즈카 오사무 씨의 발안이 아니었군요.
 아니에요. 하지만, 데즈카 선생님도 비슷한 것을 생각하고 있었는지 바로 오케이가 나왔습니다. 정원의 한 구석에 스튜디오를 지을 것이 결정되어 '그럼 이름을 어떻게 할까?' 라는 이야기가 되었습니다. 선생님을 비롯해서 모두가 몇 가지 의견을 냈는데, 데즈카 선생님은 자신의 스튜디오인데 농담 같은 방안만 내고 있었습니다. '무시 프로'라는 이름도 스태프가 생각해 냈어요.
 무시 프로가 시작되고 끝날 때까지, 데즈카 선생님은 젊은 우리를 작가로서 대등하게 대해 주셨습니다. 예를 들어 이것은 제가 신기하게 여겼습니다만, 아톰의 각 에피소드를 차례대로 연출가가 만들어 가는데요, 매번 그림의 터치가 달라요. 하지만 선생님은 '이건 내 아톰과 다르다'고는 한 번도 말하지 않았어요. 우리를 작가로서 존중하고 꽤 자유롭게 만들 수 있게 해 주었습니다. 그래서 무시 프로로부터는, 린 타로라든가 토미노 요시유키, 야스히코 요시카즈 군이라든가, 많은 작가가 자랐다고 생각해요.
 지금 생각해보면 데즈카 선생님은 그 무렵 30대 후반. 무시프로는 30대 젊은이가 20대 젊은이를 모아 만든 작가 집단이었네요. 그래서 자유로운 분위기가 흐르고 있었습니다. 그렇기 때문에, 경영적으로는 실패했을지도 모르지만.

IMG_4806.jpeg

 

 

[인터뷰 2] 애니메이션이 아닌 "아니메"

 저는 "애니메이션"과 "아니메"라는 단어를 별개로 생각하고 있어요. 일본 애니메이션은 다이쇼 시대부터 만들어지고 있었습니다만, "아니메"의 시작은 <철완 아톰>부터입니다. 애니메이션을 아니메라는 약어로 부른 것은 데즈카 선생님이 처음이라고 생각합니다.
 아톰의 제작이 결정되었을 때, 나는 설마 아톰이 그렇게 움직이지 않는 애니메이션이 될 줄은 몰랐습니다. 텔레비전 시리즈의 처음 3편은 모델을 만든다는 이유로 데즈카 선생님 본인이 감독했는데, 연기하는 아톰의 몸이 전혀 움직이지 않아요. 입과 눈만 움직이는, 이른바 데즈카류 리미티드 애니메이션(움직임을 간소화하고, 작화 매수를 절약한 애니메이션)이었습니다. 제가 불만을 말하자 데즈카 선생님은 "아니, 깃짱, 이건 애니메이션이 아니에요. 텔레비전 아니메예요"라는데, 그 당시에는 솔직히 '그런 건 움직이지 않는 애니메이션을 만들고 있는 핑계가 아닌가'라고 생각했습니다. 하지만, 아마 그 무렵 데즈카 선생님에게는, 종래의 애니메이션과는 다른 아니메라는 구상이 명확하게 있었다고 생각해요.
 저는 '이런 "멈춤 만화" 애니메이션으로 재미있는 것을 만들 수 있을 리가 없다'고 생각했기 때문에 아톰의 완성 시사본은 충격이었습니다. 왜냐하면, 굉장히 재미있었으니까. 당시에는, 20~30분의 애니메이션을 위해 평균 30000장 정도의 동화를 쓰는 것이 상식이었지만, 아톰의 경우는, 1화당 4000장 정도의 작화였다고 생각합니다.
 "애니메이션의 움직임이 아니라, 이야기성의 재미로 보여 주는 거예요"라고 데즈카 선생님이 말씀하셨습니다. 이것이 텔레비전 아니메의 시작입니다.

 

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—— 그리고 유명한 일화로는 데즈카 오사무가 텔레비전 아니메를 굉장히 저렴하게 방송국에 팔아버렸다는 것이죠.
 토에이 동화에서는 애니메이션 제작에는 10분 만드는 데 1000만엔 정도 든다고 합니다. 하지만, 데즈카 선생님은 20분 정도의 애니메이션을 100만에 팔아버렸어요. 실제로는, 아무리 리미티드라도 아톰 1화당 200만 정도는 들었을 겁니다. 하지만, 100만에 팔아 버렸죠. 거기에는 제대로 된 선생님 나름의 이유가 있어서 "일본 방송국은 <벅스 버니>라든가 <뽀빠이>라는, 미국의 낡은 필름을 60만 정도에 사고 있다. 그에 반해 1000만이라고 해서 팔아도 팔릴 리가 없다. 그래서 한없이 60만에 가깝게, 적어도 100만으로"라고 들었습니다.
 데즈카 오사무가 처음에 텔레비전 아니메를 싸게 팔아버렸기 때문에, 40년이 지난 지금도 아니메 가격이 싸다는 비판은 있습니다. 하지만, 바로 <철인 28호>가 애니메이션화되거나 잇달아 애니메이션에 진출하는 스튜디오가 생겨서 순식간에 산업화되었습니다. 방송국에 있어서, 시청률을 높일 수 있고 저렴하다는 것이 바탕이 되었기 때문이죠. 만약 그때 데즈카 선생님이 <아톰>으로 애니메이션을 리미티드화하는 아이디어를 고안하지 않았다면, 지금의 일본 아니메 업계는 없다고 생각합니다.
 게다가 만약 방송국이 넉넉한 예산을 냈다면, 여러 가지 제약이 생기죠. 그랬다면, 지금과 같은 작품의 폭은 생기지 않았겠죠. 어린이용 애니메이션부터, 성인용 애니메이션까지, 이만큼 다양성이 있는 애니메이션은 일본의 아니메뿐이니까요.

 

 

[인터뷰 3] 10년간의 방랑과 <은하철도의 밤>

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—— <슬픔의 벨라돈나>를 마지막으로 무시 프로를 떠나, <일본 옛날이야기>의 출범에 참여한 후, 무려 10년이나 방랑여행을 떠났네요. 이것은 어떤 시간이었나요?

 물건을 만든다는 작업에서는, 자기 안의 물건을 내놓는 것이 "일상"이라고 생각해요. 그러한 일상이 습관이 되면, 내 안에 무언가를 공급하지 않으면, 새로운 것을 낳을 수 없게 됩니다. 나는 19살에 이 세상에 들어와서부터 계속 내보내고 버렸습니다. 그리고 어느 날 문득, 이대로 가면 물건을 만드는 힘이 고갈되지 않을까 하는 느낌이 들었어요. 그래서, 35살 때 여행을 떠났습니다.
 옛날부터 시인 등이 여행을 떠나는 것은, 영양보충을 위해서라고 생각해요. 그러한 일상에서 벗어나 여행을 하고 있으면, 얼마나 많은 것이 일상 속에 숨어 있는지가 보이기 시작합니다.
 여행을 떠난 것은 사실 계기가 있는데, 영화 <잭과 콩나무>를 감독하고 <일본 옛날이야기>를 설정한 후, 저는 <헤이케모노가타리>를 애니메이션화하고 싶었습니다. 그래서 헤이케 에마키를 베이스로 한 프레젠테이션을 했어요. 그리고 프레젠테이션을 마치고 돌아오는 길에 '헤이케모노가타리를 그릴 때 에마키로 표현한다는 건 누구나 생각할 수 있는 그런 일이 아닐까?' 라고, 고전을 하는데 에마키밖에 이미지가 떠오르지 않았던 제 자신에게 충격을 받았습니다.
 나는 전후 세대이기 때문에, 어렸을 때부터 읽고 있는 책은 거의 번역물. 아라비안 나이트나 삼총사부터 몽테크리스토 백작 등 모두 해외 이야기로, 일본 이야기에서 멀리 떨어진 곳에서 자라왔다는 것이 신경이 쓰였습니다. 일본인 작가이면서, 일본에 5000개나 되는 민담이 있다는 것을 몰랐습니다. 그래서 일본 각지를 전전하며 방랑을 계속한 지 10년이 지나, 드디어 일본 작가로서 작품을 말할 수 있게 되었다고 생각했습니다.

 

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—— 아다치 미츠루의 <나인>으로 애니메이션의 세계에 복귀해서, 마침내 <은하철도의 밤>을 감독하셨죠.
 <은하철도의 밤>은 여행이 있었기에 생긴 것이라고 생각합니다. 그 경험이, 영상 표현의 폭을 넓힐 수 있는 계기가 됐습니다.
 이 작품은 영화 언어에 대한 도전이었습니다. 현재의 엔터테인먼트 영화는, "알 수 있다는 축"으로 성립하고 있습니다. "안다"는 것은 추상성 등의 "모르는 요소"를 배제하는 것. 저는 이 영화를 느끼는 영역으로 전달하고 싶었습니다. 그래서 이 영화는 명쾌한 해설을 하지 않습니다. 절반은 그 사람의 해석, 본 사람이 각각 독자적인 이해로 자신의 것으로 만들어 줄 수 있도록, 본 사람이 영화와의 사이를 비집고 들어갈 수 있는 틈이 있는 작법을 하고 싶었습니다.
 할리우드 영화처럼 명쾌하고, 객석에 앉아 있으면 모든 것이 전달된다는 보는 방법도 있지만, 그런 영화는 마음에 남지 않는다고 생각해요. 하지만, 관객이 자신의 창조적 사고를 투영해서 완성시킬 수 있는 영화는, 본 사람 속에서 계속 살아갑니다. 영화는, 언젠가는 입체 영상이 되거나, 냄새를 풍기거나, 관객이 체감할 수 있는 것이 되어가는 경향이 있지만, 그것은 영화라기보다는 이미 영상 유원지이고 영화 본래의 모습이 아니라고 생각합니다.

 

 

[인터뷰 4] 애니메이션의 다음 매체

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—— 인터넷의 등장 이후, 텔레비전이 애니메이션의 중심적인 매체에서 벗어나고 있습니다만, 앞으로 애니메이션의 미래는 어떻게 될 것이라고 생각하십니까?
 지금까지의 애니메이션은 텔레비전이 90%인 미디어거든요. 이제부터는 젊은 세대 사람들이 새로운 시장을 넓혀가는 시대.
 저는, 개인적으로는 앞으로 "극장"이라는 장소가 부활할 것이라고 생각합니다. 컴퓨터 안의 애니메이션과, TV에서 보는 애니메이션, 영화관에서 보는 애니메이션, 모두 전달되는 언어가 다르죠. 텔레비전은 생활공간의 연장에 있는 것, 컴퓨터는 개인적이고 자신이 참여할 수 있는 매체, 휴대폰도 마찬가지. 그것들을 포함하여, 전달하는 장소에 따라 정보의 질이 전혀 다릅니다.
 예를 들어, 영화를 어떤 매체로 보는지에 따라, 뇌로 보내지는 정보의 질이 완전히 달라집니다. 텔레비전은 인터넷과 영화 사이에 위치한 어중간한 미디어라고 생각합니다. 텔레비전 자체가 가구이기도 하고 일상에 반입된 도구니까요. 한편, 컴퓨터는 정보의 신속성은 있지만, 정보의 깊이를 전달할 수 없습니다. 영화라는 정보의 질은 극장이라는 공간이 가장 적합하다고 생각합니다. 젊은이들은 텔레비전에서 멀어짐으로써 극장 공간을 요구하게 될 것 같습니다.

 

—— 확실히 애니메이션 영화는 다른 영화에 비해 상영관 수도 적은 탓인지, 평일에도 붐비고 팬층도 정말 열성적인 느낌이 드네요.
 인간이라는 것은 정보가 간소화되고, 그 속도가 빨라지면, 그것에 반하듯이 자신의 몸 안에 있는 동물적인 생리로 리듬을 조정하려고 합니다. 그것은 자기방어 반응이고, 생리적인 것이라고 생각합니다. 저 자신은, 세상은 이미 컨트롤의 시대가 왔다고 생각합니다. 이대로 정보나 생산이 가속화되어 가는 것만으로는 인류의 문화는 붕괴될지도 모릅니다.
 저는 자기부상열차 같은 발상에는 반대입니다. 앞으로는 시속 500킬로로 달릴 수 있는데도 달리지 않고, 1일 만에 배달할 수 있지만 4일이 걸려도 상관없는 택배처럼 어딘가에서 타협을 하고 적당한 스피드감으로 생활하는 조정이 필요한 시대가 오고 있는 것은 아닐까 생각합니다.
 젊은이가 '차 같은 건 필요 없어'라고 말하는 것은 동물적인 거부 반응일지도 몰라요. 즉, 너무 어지러운 사회에 대한 인간의 본능적인 거부 반응이에요.

 

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—— 다음 작품으로 미야자와 겐지의 <부도리의 꿈>이 준비되어 있네요.
 이것은 제가 생각하는 겐지 3부작 중 2번째 작품으로 만들고 있는 작품입니다. 생명의 존재가 주제인 이야기입니다. 2010년 완성 예정이니 꼭 봐주세요.

 

 

원문

https://archive.md/2009.08.01-035424/http://plaza.bunka.go.jp/museum/meister/animation/vol6/#selection-711.0-719.84

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  • min님

  • 이상건
  • golgo
    golgo

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profile image 1등
일본 애니메이션의 산 역사...
데즈카 오사무 방식이 폐해도 컸지만, 현재 일본 아니메 산업의 시작인 건 분명하죠
18:11
3일 전
golgo
자세히 찾아볼수록 만화뿐만 아니라 애니메이션에도 데즈카 오사무의 영향력이 상당하다는 게 점점 체감되더라고요
18:19
3일 전
profile image 2등
밤비는 테즈카 선생 본인도 꽤 좋아했다고 하는데 참 여러 사람에게 영향을 끼쳤군요...
극장의 부활이라... 안타깝게도 이런저런 이유로 인해 예상하신 것과는 반대방향으로 가는게 안타까운
18:56
3일 전
잠본이

예전 같으면 OVA로 만들었을 것들마저 극장판으로 만든다는 점에서는 어느 정도 저 예상은 맞는 것 같네요. 저기서 제시된 이유랑은 다를지 모르겠지만 일본 애니메이션이 영화관에서 이 정도로 압도적인 매출을 올릴 수 있었던 시대는 존재한 적이 없으니까요

19:12
3일 전
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