토리시마 카즈히코가 말하는 스포츠 만화의 새로운 관점
만화란 재미있는 것으로, 아무리 낡았다고 생각되었던 장르라도 설정에 따라 새로운 표현 방식이 탄생하는 것입니다. 양아치 만화든 도박 만화든 그렇고, 소년 만화의 왕도라고 불리는 스포츠 만화도 그렇습니다.
코바야시 마코토 씨의 <JJM 여자유도부 이야기>는 경박한 여주인공이 우연히 유도부에 들어가 재능을 발휘해 나가는 이야기입니다. 작가인 코바야시 마코토 씨는 유도부 경험이 있어, 1980년대에 <유도부 이야기>가 대히트했습니다. 그때부터 애독하고 있었습니다만, 여성을 주인공으로 함으로써 읽는 맛이 확 바뀌었습니다.
스포츠 만화로서의 재미는 건재합니다. 예를 들어, 기술의 한순간의 예리함은 TV로 경기를 보고 있어도 아마추어 입장에서는 좀처럼 알 수 없습니다. 그런데, 여자 유도부 이야기를 보고 있으면 상대가 어떻게 나올지, 어디를 어떻게 잡을지, 기술에 들어가기 전의 밀당이나, 기술이 결정되는 순간이, 누구의 눈에도 보입니다. 기술을 거는 컷의 앵글, 걸린 사람의 표정, 이러한 묘사가 매우 일품입니다.
■ 컷의 시점이 공에
스포츠를 할 때의 재미, 심리적인 밀당. 만화가가 그 스포츠를 경험했기에 보여줄 수 있는 세계가 있습니다. 스포츠 만화는 그 수준까지 진화하고 있기 때문에, 경험하지 않은 사람이 그리기는 어려운 장르라고 생각합니다.
예를 들어, <캡틴 츠바사>는 일본에서 태어나 전 세계 아이들에게 영향을 준 스포츠 만화입니다. <캡틴 츠바사>가 축구를 시작하는 계기가 되었다는 세계적인 스포츠 선수도 많습니다.
예전에 왜 <캡틴 츠바사>가 인기가 있는지 분석하고 경악한 적이 있습니다. 카메라, 즉 만화 컷의 시점이 축구공에 있었습니다.
축구는 공을 쟁취하며 플레이하지만, <캡틴 츠바사>에서는 지금 공이 어디에 있는지 제대로 그려져 있었습니다. 만화 중에 가장 많이 나오는 것은 주인공인 츠바사 군이 아니라, 축구공입니다.
볼의 관점에서 만화를 읽음으로써, 마치 자신이 플레이를 하고 있는 것처럼 축구를 체험할 수 있다. 즉, 스포츠를 할 때의 재미, 심리적인 밀당을 독자가 재현할 수 있네요.
그것이야말로 스포츠 만화의 묘미입니다. 비록 스포츠를 잘 못해도, 주인공의 등에 올라타 이야기 속으로 들어갈 수 있습니다. 처음에는 잘하지 못해도, 발전해가는 성장을 맛볼 수 있습니다. 그렇기 때문에 누구의 등에 타느냐가 중요합니다.
■ 지금의 만화는 조금 말을 너무 많이 한다
또 하나, 젊었을 때 읽고 충격을 받은 것은 아다치 미츠루 씨의 <나인>이었습니다. 이 작품 이전에 심리 묘사나 독백은, 소년 만화의 세계에는 없었습니다.
저는 지금의 만화는 조금 말을 너무 많이 하는 것은 아닐까, 라고 생각할 때가 있습니다. 캐릭터의 대사 교환으로 이야기가 진행되는 작품을 읽으면 조금 위화감이 있습니다. 좋아하는 상대에게 두근두근하면서 "좋아해"라고 전할 때, 연설하는 식이면 좋지 않겠죠.
그런 잘 말할 수 없는 것이나 마음의 교류를, 짜여진 대사랑 풍경 묘사로 보여주는 것을, 아다치 씨는 매우 잘합니다. 컷과 컷의 여백에 독특한 시간이 흐르고 있고, 말의 여백, 심리의 교류를 풍경 묘사로 보여줍니다. 이런 식의 심리 묘사를 쓰는 방법을, 소녀 만화에서 연재함으로써 배운 것이 아닐까 생각합니다.
아다치 씨는 풍경 중에 반드시 쓰는 것이 있습니다. 그것은 하늘입니다. 흰 공이 펑 하고 올라갔을 때의 하늘에, 반드시 계절감이 있습니다. 그리고, 그 분위기를 굉장히 능숙하게 씁니다. 스토리상에서 더 호소하지 않더라도 계절감을 그리는 것을 통해 등장 인물의 심상 풍경이 전해지네요.
게다가, 하늘을 그리는 것은 손이 별로 안 가거든요. 얼마 그리지 않은 채로 얼마를 그려내는지, 그런 의미에서도 대단해요.
■ 만화에 혁명을 일으켰다
그리지 않는 것의 훌륭함은, 독자에게 여백을 상상하게 할 수 있다는 것입니다. 처음에는 휙 읽거나, 다음에는 차분히 읽거나, 독자 자신이 읽는 시간을 조정할 수 있습니다. 그렇게 읽는 방법을 다르게 했을 때 새로운 발견이 있습니다. 그것은, 치밀하게 조립되어 있기 때문입니다.
아다치 씨가 그런 수법을 소년만화에 도입했을 때, 만화에는 혁명이 일어났어요. 그것은, 당시에 잡지로 만화를 읽지 않은 사람들에게는 알 수 없는 충격일지도 모릅니다. 몇 년 전에 다시 읽고 역시 능숙하다, 라고 생각했네요. 이것도 골든위크에 다시 읽고 싶은 작품이네요.
만화의 좋은 점은, 크리에이터 개인이 제로에서 1을 만들 수 있다는 것. 10대 20대에 만화가를 지망하는 것은 꿈이 있다고 생각하고, 재능을 찾아내서 육성하는 노하우를 가진 출판사도 있습니다. 제로에서 1을 만드는 재능의 훌륭함을 꼭 느꼈으면 합니다.
원문
https://dot.asahi.com/articles/-/40608?page=1
추천인 4
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좋은 글 감사합니다.
요즘 스포츠 만화들은 진짜 말 많이 하죠.
농구 만화 '슬램 덩크'와 '쿠로코의 농구', 축구 만화 '블루 록'만 봐도,
상대방의 골대를 노리고 전력으로 달려도 시간이 모자랄 판인데
선수들이 경기 도중에 가만히 서서 한참 얘기를 나눕니다.
이게 정지된 그림으로 이야기가 연결되는 만화책이라면
대사가 많아도 시간의 경과가 체감되지 않고 넘어갈 만한데,
움직이는 영상과 성우들의 대사가 들어가는 애니메이션에서는
대사가 나오는 시간이 어마무시하게 늘어나거든요.
한국에선 캡틴 츠바사보다... 애니메이션이 방영됐던 슛돌이가 압도적으로 인지도가 높죠.^^
츠바사가 남미쪽에서도 큰 인기라던데..