(약스포?) <노량: 죽음의 바다>, 명량과 한산 그 사이에서
<노량: 죽음의 바다>를 봤습니다.
<명량>과 <한산> 사이에서 적절한 타협점으로 균형을 맞춘 영화입니다.
감정적으로 진한 드라마는 <명량>의 열기를 닮았고, 치열한 지략싸움은 <한산>의 이성을 닮았습니다.
하지만 시리즈의 마무리 작품인 만큼 무게 중심은 <명량>에 좀 더 둔 것 같습니다.
태산 같은 위인의 마무리를 어떻게 보여줄지 고민이 많았을텐데, 이정도면 최선인 것 같다가 한편으로 아쉬움도 남습니다.
전반부의 외교 장면은 크게 돋보이지 않습니다.
이순신 장군의 난중일기처럼 엄격하고 절제된 연출로 드라마를 이어나갑니다.
감정적인 부분은 발라내어 <명량>처럼 난잡하지 않습니다.
다만 정보를 제공하는 역할에 머물러 있어 기능적으로 느껴집니다.
복합적인 인간의 내면을 다루기보단 대국이 어떻게 흘러가고 있는지 집중하고 있습니다.
이순신 장군의 꿈 장면은 인상적이었습니다.
셋째 아들의 죽음이 이순신 장군의 필생의 아픔이었는데, 김훈 작가의 <칼의 노래>의 묘사가 떠오를만큼 절절합니다.
드라마의 측면에선 <명량>보단 좋았지만 <한산>보단 아쉬웠습니다.
영화 <한산>에서 '의(義)'라는 테마가 흥미롭게 드러났다면, 이번 <노량>은 테마가 희미합니다.
이야기가 다루고 싶은 큰 틀은 있는 것 같은데, 위인의 마무리에 신경 쓰느라 제대로 다루지 못합니다.
아무래도 마지막 작품인 만큼 <명량>에서 타협점을 찾아서 균형을 맞추려고 한 것 같습니다.
해전 장면으로 들어가면 치열한 전술 싸움이 쾌감을 선사합니다.
해전 전반부는 <한산>이 떠오릅니다.
서로의 약점을 찾아 맹공을 펼치는데, 흡사 바둑을 보는 느낌입니다.
묘수, 변수, 실착이 오가는데, 이를 능수능란하게 구성하여 한 판의 치열한 전략전술 게임을 보는 것 같습니다.
연출도 부감과 버즈아이즈뷰를 활용하며 조망하는 감각으로 설계되어 있습니다.
관객을 전쟁의 한복판에 두기보단 지켜보는 관전자로 둡니다. (게임 스타크래프트처럼 말이죠.)
야간에 일어나는 전투임에도 불구하고 관객이 명확하게 전장을 알 수 있습니다.
김현민 감독 특유의 연출 노하우가 활약하여 영화 <한산>보다 더 박짐감 넘치게 다가옵니다.
해전 후반부는 <명량>이 떠오릅니다.
핸드헬드 기법과 슬로우 모션을 적극적으로 사용하며 전장을 실감나게 전달합니다.
해전 전반부와 연출법이 아예 다르게 느껴질 정도인데, 갑자기 영화의 흐름이 전환되어 당황스럽기까지 합니다.
의중이 의심스러운 연출도 더러 존재합니다.
스포일러라 자세히 말할 수 없지만 특정 장면은 영화 전체의 감각과 심하게 동떨어져 있어 겉멋처럼 느껴지기도 합니다.
RTS 게임을 하다가 갑자기 콜오브듀티나 배틀필드를 하는 느낌이랄까요.
관객을 관찰자로 두어 전쟁의 비극을 배제한 채 쾌감을 선사하다가, 뜬금없이 전장의 한복판에 두어 전쟁의 참혹함을 묘사합니다.
영화의 후반부는 장엄합니다.
태산 같은 위인의 마무리에 고민이 많았을텐데, 장중한 연출로 매듭 짓습니다.
특히 웅장한 사운드의 활용으로 감정적으로 진한 붓필을 긋습니다.
최선의 선택이라고 느껴지다가, 지나치게 감정이 넘쳐 흐르고, 늘어지는 것 같아 아쉬움이 남습니다.
탈수기 정도로 쥐어짜는 것은 아니지만, 관객에 따라서 지루하다고 느낄 수도 있겠네요. (제 영화관에서 보던 10대 관객은 퇴장하면서 지루해서 잤다고 말했습니다.)
그리고 쿠키 영상은 다른 분들 리뷰처럼 사족 같습니다. (근데 영화의 평가를 바꿀 정도는 아니라고 생각합니다.)
동시에 영화 본편에 넣어둬야 하는 내용을 왜 쿠키로 따로 빼서 직접적으로 전달하는지 궁금하네요.
SOON_CINE
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