[GUKIFF] 디즈니 픽사 단편선 씨네토크 (긴글주의)
<구로 국제 어린이 영화제> 픽사단편선 씨네토크 내용입니다.
현장에서 핸폰으로 키워드만 입력해놓고,
기억에 의존해 되살린거라 표현이 정확하진 않습니다. ㅎ
영화제 및 프로그램 정보는 요기!
https://www.movie-guro.or.kr/program/disney_pixar-short-films-collection/
RoM님이 당일날 바로 씨네마톡 올려주셨는데,
GUKIFF <디즈니 픽사 단편선> 씨네토크
RoM님도 OK하셔서 (저도 써둔게 아깝기도하고 ^^;)
중복이지만 좀더 보완될 부분이 있을까 싶어 걍 적어봅니다. ㅎㅎ
시선: 픽사에서 단편이 갖는 의미는 무엇인가?
션킴: 두가지 측면이 있다.
첫번째, 초기에는 기술 실험을 하는 부분이 강했다.
단편은 적은수의 인원으로 짧은 기간 만들수 있어서 리스크가 적다.
두번째, 새로운 감독을 발굴하는 부분이다.
장편에 비해 부담이 적은 단편에서 신인의 역량을 확인해 볼 수있다.
"1986년에는 이 세상에 존재하지 않던 기술" - Luxo. Jr.
시선: 당시엔 획기적이었지만 지금보면 어색하기도 하다.
근데 픽사는 원래 애니메이션 회사가 아니지 않았나?
션킴: 원래는 값비싼 이미징 컴퓨터를 파는 하드웨어 회사였다.
당시 돈으로 1억(지금으로는 3~4억 넘는)짜리 제품을 파는 컴퓨터회사였는데,
초창기에는 전략을 잘못 세웠었다.
지금까지 계시는 감독님들이 그때 많이 계셨다. 주로 이들이 마케팅 광고를 만들며 돈을 충당했다.
그러다 오히려 단편들에서 지금의 가능성을 찾아내게 되면서 소프트웨어를 갖춰나가기 시작했다.
시선: 첫장편인 <룩소>가 특별한 이유는?
션킴: <룩소 주니어>를 보면, 지금의 기술들이 거의 이때 개발된 거라 할 수 있다.
모션 블러라고 하여 줄이 움직일 때마다 잔상이 남는 부분이나,
램프의 매끈한 곡선 같은건 룩소때 처음으로 구현된 거다.
시선: 솔직히 지금보면 <또봇>보다 못한...ㅋㅋㅋ 기술이긴 하지만,
보면서 얜 아빠일까? 엄마일까? 란 생각이 들정도로, 사물의 의인화가 잘 되었다.
션킴: 애니메이션의 정의가 생명이 없는 것에 생명을 불어넣는 일이다.
에드 캣벌은 3D로 손을 렌더링하던 이였고,
존 라세터는 2D 아티스트였다.
기술과 예술의 조화가 설립자(founder) 때부터 시작된거다.
"Toy Story의 주인공이 Toy인 이유" - Tin Toy (1988)
시선: 시간이 지날수록 감수성에 대해 점점 부각하는 느낌이 든다.
<틴토이>의 집안에서 살아 움직이는 장난감들 보면 <토이스토리>의 전신이란 게 느껴진다.
션킴: 근데 사람의 이미지는 쭈굴쭈굴한 걸 알 수 있다.
완벽한 구형이나 사각형은 쉬운데, 근육에 따라 만들어지는 표면(Surface)은 만들기 힘들다.
그래서 많이 찌글찌글하다.
우리 내부에서도 다들 보는 눈이 있기 때문에...ㅋㅋ 사람을 주인공으로 하는건 힘들다고 느꼈다.
시선: (관객 반응 알려줌) 장난감 시점이라 일부러 호러블하게 만든줄 알았다는 반응이다.
(*채팅창은 사탄의 인형, 애나벨, 불쾌한 골짜기, 언케니함이 매력적, 일부러 호러블같이 한줄.., 토이스토리3의 베이비인형 같다 등등 핫했음.ㅋ)
션킴: 그런건 픽사가 좋아할 얘기긴 하지만 솔직히 기술부족 때문이었다.
시선: <틴토이>는 아카데미 단편부문 작품상을 타기도 한 굉장히 참신한 영화인데...
션킴: 당시에는 이 기법을 쓴게 충격이었다. 풀 3D로 캐릭터와 이야기를 만들었다는 게 엄청나게 혁신적인 일이었다.
"재정적으로 힘들던 시절의 흥미로운 크레딧" - Tin Toy (1988)
시선: 아시는 분들도 많겠지만 픽사는 애플의 그! 스티브잡스에게 인수되었다.
션킴: 돈을 못벌어서 애플에게 잡스가 쿠사리를 먹었다.
크레딧에 보면 "베리베리 스페셜 땡스 : 스티브잡스"라고 넣었는데,
잡스가 재정지원을 엄청 많이 해줬고, 또 십년이상 돈을 못버는 걸 끝까지 밀어줬다.
잡스가 픽사를 든든하게 지원을 해주었기에 <토이스토리1>이 나올 수 있었다.
초창기 엔딩 크레딧 찾아보면 이런 고마움들이 잘 드러난다.
"영화다워진 단편들" - Gery's Game(1997)
시선: <게리의 게임>에서부터 확 바뀐 느낌이다.
(*제리, 게리 혼용되지만 전 션킴님의 발음을 따르는 것으로...ㅋ)
션킴: 이때는 <토이스토리1>이 끝난 직후였다. 큰 영화가 끝나면 실력이 확 향상되는 측면이 있다.
안경의 굴절도 그렇고, 연출도 영화적인 느낌이 늘어났다.
시선: 노인의 체스게임에 같이 몰입하다보면, 어느새 1인2역이란 걸 잊을 정도이다.
션킴: 이제는 영화적인 연출을 해야된다는 시대적인 배경이 담겨있는 작품이다.
시선: 션킴이 있는 레이아웃 디자이너의 일은 어떤 걸 하는 것인가?
션킴: 영화 촬영부서의 일과 비슷하다.
세트를 만들고, 캐릭터를 만드는 부서가 있다면,
우리부서는 가상의 세트, 캐릭터를 두고 촬영의 움직임을 어떻게 할지 고민한다.
언제 어디서 와이드샷할지, 클로즈업할지 등 카메라 연출을 하는 부서라고 보면 된다.
가상 카메라 자체가 실제 카메라의 셋팅 그대로를 따온거다.
렌즈회사인 독일 칼자이즈 렌즈의 빗망울의 굴절, 플레어를 똑같이 구현하기도 했다.
즉, 실제세계의 카메라와 동일한데, 가상세계를 담을 뿐이다.
"목소리 연기를 겸하는 픽사 아티스트들" - Gery's Game(1997)
시선: <토이스토리> 이후 <게리의 게임>부터는 인원이 확 늘었는지 크레딧이 길다.
션킴: 이때부터 단편에 많은 인원이 투입되었다. 영화와 영화 사이에 텀이 있어서 우르르 붙을수 있었고,
지금까지 일하고 있는 사람도 많다.
게리 목소리(Voice of Gery)를 보시면 밥 피터슨이라고 적혀있다.
이분은 <업>의 더그(멍멍이 캐릭터)를 맡기도, Co-Director도 했었다. 더그 스페셜 6부작의 감독 및 목소리도 맡았다.
한국계인 <굿다이노>의 피터 손 감독 또한 <구름조금>을 감독하고, <라따투이>의 형 쥐목소리도 맡고, <몬스터대학교>의 스퀴시 목소리도 맡았다.
더빙도 하고 감독도 하고 스토리보드도 하는 능력자들이 픽사엔 몇분 계시다.
"감독의 출신이 묻어나는 작품들" - Presto(2008)
시선: <프레스토>는 이전 작품과는 다르게 굉장히 웃게 만들고 뭔가 특별하다.
션킴: <리프티트>, <프레스토>, <원맨밴드>는 슬랩스틱이 주가 되는 단편이다. 몸개그가 창의적(creative)이어야 한다.
이건 감독들이 애니메이터 출신이기 때문이다.
카메라 앞에서 캐릭터가 연기(acting)하도록 만들어야하는데...
감독 본인들이 스스로 카메라 앞에서 액팅하는 사람이다.
즉, 움직임 자체가 스토리보드보다 더 주가 되는... 배우에 해당되는 듯한 분들이다.
시선: 그러다보니 오래전 찰리채플린이나 버스터키튼 같은 배우의 작품이 떠올려지기도 하다.
시선: <룩소주니어>보다 스토리가 더 빠방해진 듯하다. 스토리의 작업은 어떤식으로 하나?
션킴: 스토리가 한번에 나오는 경우는 단한번도 없다. 계속 고쳐나간다.
이게 시스템으로 딱 구축되어 있고, 소위 그린라이트를 켜는 과정화가 잘 되어있다.
일하는 모든 직원으로부터 피드백을 3~4개월마다 받는다.
아마 <프레스토> 쯤이면 이게 시스템으로 딱 잡혀있었을 때다.
시선: <토이스토리1> 때 사람들이 많이 고용되었을텐데, 영향이 있었나?
션킴: <토이스토리2>는 재앙이었다. <몬스터 주식회사>까지 디즈니에 판권이 있는데,
<토이스토리 2편>은 DVD용으로 만들기로 했었다.
이때 <벅스라이프>를 극장용으로 만들기로 해서 (그쪽 신경쓰느라) 라세터가 이걸 확인을 안한거다.
근데 나중에 확인해보니 퀄리티가 엉망이었다.
그래서 라세터가 디즈니에 통보를 했다. 몇개월 미뤄달라고... 그때가 제일 헬(hell)이었다.
다들 책상 밑에서 침낭피고 일하고, 컴퓨터도 다 돌릴수 없어서 2교대로 썼다.
아마도 그때 실력이 많이 다져졌다. 2편의 성공후에 내부에서도 자신감이 확 붙었다.
시선: <룩소쥬니어> 같은 경우, 책상 위의 전등에서 모티브를 얻었다는데... 다들 영감을 어디서 받나?
션킴: 룩소는 분명 단순한데서 시작되었지만,
그걸 애니메이팅 작업으로 스페셜하게 만들어냈다. 그게 바로 연출자의 능력이다.
[관객 Q&A]
*김시선님이 카톡방에서 질문을 뽑아서 션킴님한테 물어봐주시는 방식으로 진행되었습니다. ㅎ
시선: 관객이 제일 좋아하는 영상을 투표했다. 뭘꺼 같나?
션킴: 아이와 함께 보기엔 <프레스토> 일거 같다.
시선: <라루나>를 굉장히 많이 뽑아 주셨다.
션킴: 이건 딱 엔리꼬식 감성의 단편이다. 이번에 <루카>로 장편데뷔를 한 감독이다.
이분은 캐릭터 디자인도 감독이 직접 한다.
자신이 원하는 그대로 룩을 구현하는걸 중요시 하는데, 그래서 스타일이 비슷비슷하다.
시선: 본인은 뭘 가장 좋아하나?
션킴: 개인적으로 <게리의 게임>을 가장 좋아한다. 픽사라는 브랜드에 대해 초반에 충격을 안겨준 작품이다.
실질적으로는 제가 절반정도 촬영했던 작업인 <라바>도 좋아한다.
<파란 우산>은 저희부서에서 절반정도 만들어서 촬영이 돋보인 영화다.
입사 초기에 최초상영일이 써져있는 내부용 포스터에 감독싸인도 받고, (포스터 보여줌) 이런 것들 막 챙기면서 애정을 많이 가졌던 영화이다.
시선: 헨드헬드 구현은 어떻게 하나?
션킴: 실제로 들고한다. 그런 느낌들은 다 캡쳐장비를 써서 셰이크 라이브러리를 만들어둔다.
<도리를 찾아서>는 물속에서의 흔들림이 있고, <라바>에는 헬리콥터의 흔들림이 있다.
쇼마다 다른 그 느낌을 구현하고자, 실제로 해본뒤 옮긴다. 마치 모션캡쳐 같은거라고 보면 되겠다.
시선: 왜 어두운 작품이나 무거운 주제를 안다루나?
션킴: 없지는 않다. <업>은 노인이 됐을때의 상실을 다루고,
<소울>은 죽음에 대해서 고민하는 흑인 뮤지션이지 않나.
대신 다룰 때 픽사가 디즈니에게 받는 노트가 있다.
좀 더 재밌는 걸 넣어라. 어린아이도 즐길만한 요소를 넣어라 라고 요구한다.
디즈니는 그걸 추구하더라. 그러다보니 초반의 영화가 더 무거운 편이다.
픽사는 아이들에게도 이별하는 과정이나 자세에 대해 다루기도 했다.
<토이스토리3>는 우디의 앤디와의 이별을,
<토이스토리4>는 우디가 라니와 이별하는 느낌을 마치 부모로서의 이별하는 느낌으로 담아냈다.
시선: 아티스트로서 제일 힘든점은 무엇인가?
션킴: 스토리보드나 콘티 비슷한 걸 받기는 하는데, 그거 이상 연출해야 밥값을 한다고 생각한다.
그런게 막힐때 힘들다.
다른 데는 지휘체계(hierarchy)가 강하기도 하던데,
여기는 자유로워서 크리에이티브한 부분 외에 받는 스트레스는 별로 없다.
시선: 디즈니 합류 후의 변화는? (제질문이었습니다. ㅎㅎ)
션킴: 그전에도 픽사가 디즈니의 일을 받아서 종종 했었는데,
아예 인수한 후에는 오히려 픽사가 디즈니한테 영향을 준게 더 많았다.
스티브잡스의 조항인 크리에이티브는 건들지 마라를 지키도록 했다.
<치킨리틀>, <로빈슨가족>을 만들때 쯤인데, 디즈니의 3D 상황이 워낙 좋지 않았다.
존 라세터가 일주일에 한번씩 디즈니에 매주 내려가서 엄청나게 노력했다.
가서 브레인 트러스트 팀을 계속 봐주고 오더라.
픽사에는 피드백을 주는 시스템이 있는데, 디즈니에 스토리 트러스트를 만들어주고, 라세터가 계속 연출에 조언을 해준거다.
이후에 성공적으로 나온게 <라푼젤>이다.
이러려고 픽사를 인수한거다. 노하우를 흡수하려고...ㅋㅋㅋ
시선: 트러스트(Trust)란 어떤 역할을 하는 건가?, 스토리 작업방식은 어떻게 되나?
션킴: 픽사에서는 스토리를 감독이 무조건 다 가지고 와야한다.
외부에서 가져다 쓴 적은 한번도 없다.
아카데미에서 상을 받았어도 스토리를 못가져와서 나가는 경우도 있다.
스토리를 다듬고, 대사를 맛깔나게 하기 위해 작가를 붙여주기는 한다.
그리고 전체 회사 전직원을 대상으로 스크리닝을 한다.
이때 브레인 트러스트 스크리닝도 같이 한다.
그런데, 그 의견을 다 들을 필요는 없다. 결정은 감독의 몫이다.
대신 브레인 트러스트엔 선배 감독들이 많다. <코코> 감독은 <토이스토리1>때 부터 계셨고, 여기에 피트 닥터도 있다.
2~30명쯤 있는데 매번 피드백을 준다. 경험있는 조언자들이라고 보면 된다.
근데 감독이 걍 무시하고 가는 경우도 있다. ㅋㅋ
시선: 점점 현실적인 배경에 실사랑 구분이 안되기도 한다. 인물도 그렇게 가는건가?
션킴: 아니다. 그렇게 안갈거다. 갈수록 스타일라이즈된 디자인쪽으로 갈거다.
소니의 <스파이더맨 뉴유니버스> 보면 감이 올거다.
예전에 실사 기술이 없는것과 요즘에 실사기술이 있는데 안하는거랑은 다르다.
선택에 따라 스타일리쉬하게, 좀더 카투니하게 갈 수도 있다.
<미쳴가족과 기계전쟁>도 보면 레트로한 느낌이 있다.
오히려 그런게 기술을 더 요구한다. 2D 요소와 3D를 잘 섞이도록 하는 소프트웨어가 또 필요할 거다.
아마 그쪽으로 계속 발전하게 될 것 같다.
시선: 픽사에 취업하기 위해선 뭘 준비해야하나?
션킴: 대답하기 힘든게, 정말 케바케다. 실사촬영감독이던 감독, 스톱모션하던 감독, 저처럼 CG공부하던 사람도 있고,
애니메이터 중에 여기 경비원으로 일하다가 밤에 CG학원 공부해서 들어온 사람도 있다.
한국에서 의대 레지던트 하다가 애니메이션 유학와서 온 사람도 있고,
하나의 루트가 있다고 말할 수가 없다.
매년 여름 부서별로 인턴쉽이 있다.
공식사이트에 부서별 지원자격이 잘 써있으니, 그걸 보면 어떤걸 요구하는지 알 수 있을거다.
학벌은 진짜 안중요하다. 요즘보면 1/3은 대학을 안나왔다.
1년짜리 온라인 스쿨 출신도 많다.
시선: 다양한 경험일수록 신기할 수 있을거 같다.
션킴: 오히려 중요시한건 영화를 좋아하는가? 였다.
난 포트폴리오를 만들때 잘된부분들을 짧게 잘라서 릴을 만들어서 보냈다.
그랬더니 단편이면 통째로 보내라더라. 연출을 통으로 할 수 있는지를 보는 것 같았다.
그리고 좋아하는 감독은 뭔지, 애니가 뭔지 물었다.
기술적인 부분보다 취향같은 걸 더 보는 거 같았다.
애니의 근본인 공감능력을 원한다는 생각이 들었다.
프로그래머의 테크닉한 부서라도 영화를 좋아하는 게 아니라면, 구글같은 다른 IT회사에 갈 수 있었기에,
그 부분이 차별화된 포인트가 되는 것 같다.
시선: <월-E>를 보면 로저 디킨스 DP가 촬영에 컨설턴트로 영향을 줬다던데?
션킴: 이분은 드림웍스 것도 3번쯤 하셨다. 워낙 이분이 애니메이션을 좋아하신다.
<월-E>는 처음으로 실사렌즈값 그대로 넣었던 작품이다.
카메라 빌려서 모델을 세워놓고 실제로 촬영하면서 어떤 느낌으로 찍히는지 테스트하고 그랬다.
시선: 스토리텔링에서 권장할만한, 도움을 줄만한 경험같은 건 뭐가 있을까?
션킴: 자기만의 스토리를 고민하는게 중요하다.
아이입장에서 재밌는것 말이다. 제페토게임 같은걸 연출하는 아이들이 있지않나.
본인이 재밌어하는 어떤 걸로든 하면 된다.
나는 지면만화 컷연출을 해봤다. 이걸 대학때 영상으로 연결했다.
요즘엔 마인크래프트나 유투브영상을 많이 하는거 같던데, 많이 만들다보면 느낌이 딱 올거다.
분명 잘 나와야되는데, 왜 근사하게 안나오지? 라고 느끼는 그 순간이 바로 배울 타이밍이다.
시선: 그럴땐 션킴님 유투브로 가시면 되겠다. ㅎㅎ
https://youtube.com/c/SkimOnWest
시선: 코로나로 최근 <소울>때 재택근무를 했다던데, 앞으로 픽사의 방향은 어떻게 되나?
션킴: 픽사는 현재 하이브리드 작업환경을 구축하고 있다.
3일은 회사, 2일은 집 이런식이다. 미국은 땅이 커서 멀리서 출퇴근하는 경우가 많다.
근데, 재택을 해보니 직접 만나는게 확실히 빠른경우가 있다.
편집(editing) 미팅은 프레임 단위로 직접 만나서 하는 게 낫다.
앞으론 하이브리드 방식으로 하게될 거 같다.
향후에는 디즈니플러스용 오리지널 시리즈를 만들려고 한다.
예전에는 더그(업)처럼 기존 픽사의 IP를 갖고와서 스핀오프를 해왔다면,
이제는 아예 처음 선보이는 오리지널을 하려고 한다.
오늘은 옛날 작품부터 2014년 작품까지 모아서 본 특별한 상영회라 개인적으로도 매우 뜻깊은 시간이었다.
둘다 에버랜드식 빠이빠이 인사하며 마무리! ^^
(끝)
이번 12작품의 후기는 요기요기!!
[GUKIFF] 디즈니 픽사 단편선 12작품 간단평
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Nashira
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상대방의 의견에 반박, 비아냥, 조롱 금지입니다
영화는 개인의 취향이니, 상대방의 취향을 존중하세요
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정말 새로운 길을 만들면서 나간 이들이죠. ^^
컴퓨터로 이런 감성적인 걸 만들어낼 생각을 80년대부터 하다닛!!!
현장에서 많이 적긴 했어요. ^^
정리 대단하세요^^
저야 걍 두분 말씀 옮겨적었을뿐...ㅎㅎ 익무엔 속도까지 빠르신 분이 계시더라구요. @_@
너무너무 뜻깊은 자리였지요!! ^^
솔직히 롬님거랑 큰 차이없는 중복인데, 전 무엇보다 님 속도에 놀랬어요. ㅎㅎㅎ
와. 정리 다해주셨네요.^^
픽사 초창기엔 정말 픽사가 신세계를 창조해가는 느낌이었어요.