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「폭풍우 치는 밤에」 스기이 기사부로 감독 인터뷰(2005년)

중복걸리려나
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영화는 서민의 오락. 그 이상도 이하도 아니다.
제작자의 일은, 이야기성이나 작품 전체의 정서를 알기 쉽게 전달해 가는 것

 

 12월 개봉하는 「폭풍우 치는 밤에」는 재패니즈 애니메이션과는 다른 느낌을 가진 작품. 영상의 부드러움, 온기 등은 애니메이션의 원점인 만화영화를 방불케 하고, 그래서 새로울 수도 있다. 감독은 원점을 아는 사람, 스기이 기사부로씨다.

 

 

 

Works of Gisaburo Sugii

 

철완 아톰(1963년) - 연출・작화감독

오공의 대모험(1967년) - 총감독・작화감독・원화

도로로와 햐키마루(1969년) 총감독

슬픔의 벨라돈나(1973년) - 작화감독(일반적인 작화감독의 역할이 아니라 현장을 관리하며 연출을 담당했다)

잭과 콩나무(1974년) - 감독

나인(1983년) - 감독

유리가면(1984년) - 총감독

터치(1985년) - 총감독

은하철도의 밤(1985년) - 감독

햇살이 좋아!(1987년) - 총감독

겐지모노가타리(1987년) - 감독

스트리트 파이터 2(1994년) - 감독

날아라 이사미(1995년) - 총감독

루팡 3세 트와일라이트☆제미니의 비밀(1996년) - 감독

인형공주 리카(1998년) - 감독

터치 Miss Lonely Yesterday 그로부터 너는(1998년) - 총감독

양지의 나무(2000년) - 감독

터치 CROSS ROAD 바람의 행방(2001년) - 총감독

캡틴 츠바사(2001년) - 총감독

양의 노래(2003년) - 감독

 

그 외 다수의 일본화가로서도 수많은 작품을 다루고 있다

 

 

 

애니메이션의 본질적인 묘미는 본래 멈춰 있는 그림을 움직이는 것

 

 일본 애니메이션은 초창기에는 만화영화로 불렸다. 1958년에 공개된 일본 최초의 장편 컬러 애니메이션 영화 「백사전」은 '총천연색 만화영화'로서 세상에 등장했다. 「만화영화」란, 말하자면 '움직이는 만화'이다. 실사로는 다 표현할 수 없는 구도나 몽타주, 그리고 캐릭터. 일본 만화영화는 만화의 표현기법을 도입하면서 디즈니 애니메이션과는 또 다른 탁월한 영상언어로 관객을 사로잡았다.

 

 그 후, 「만화 영화」의 표현력은 데즈카 오사무씨를 대표로 하는 뛰어난 작가들에 의해 연마되고 정립되어 간다. 이윽고, 70년대 후반 무렵부터 일본의 애니메이션은 후에 '재패니즈·애니메이션'으로서 세계에 영향력을 미치는 독자적인 표현 스타일을 만들어내는데, 아이러니하게도 그 무렵부터 재패니즈·애니메이션의 원점인 「만화 영화」의 그림자는 희미해져 버렸다.

 

 그런 만화영화가 「동화」라고 불리고 있던 시대에, 스기이씨는 토에이 동화(현: 토에이 애니메이션)에 입사한다

 

 어릴 때부터 그림 그리는 것을 좋아해서 초등학교 저학년 때 자작 종이 연극을 만들어 가지고 놀았다. 당시부터 애니메이션을 일로 하기로 결정했다고 한다.

 

 그림이 능숙하기도 했어서 입사 직후부터 앞에서 말한 「백사전」의 동화에 관여했다. 후에 데즈카 오사무씨의 무시 프로로 옮겨, '일본의 TV 애니메이션의 원점'이라고 불리는 「철완 아톰」을 시작으로, 「오공의 대모험」 「도로로」(텔레비전 시리즈)의 작화 감독이나 총감독을 담당했다. 69년에 그룹 택을 공동 설립한 이래, 텔레비전 애니메이션에 독창적인 표현을 채용한 「만화 일본 옛날이야기」, 지금도 많은 팬의 마음을 사로잡는 「터치」 「나인」을 감독. 2000년 방영된 데즈카 오사무 씨 원작의 「양지의 나무」는 문화청 미디어예술제에서 우수상을 받았다. 영화에서는 미야자와 켄지 연구자로부터도 높은 평가를 얻은 「은하 철도의 밤」, 히카루 겐지의 심상을 재해석한 「겐지모노가타리」, 극장판 「터치」, 「스트리트 파이터Ⅱ」등을 감독했다.

 

 스기이 기사부로 감독 작품의 큰 특징은 40년 이상의 커리어, 풍부한 수상 경력을 가지면서도 이것이야말로 「스기이 애니메이션」이라고 하는 정형이 없는 것이다.

 

 스기이씨의 지론이 "영화는 관객의 머릿속에서 완결된다"인 만큼, 이야기성이나 정서의 전달이 최대의 목적이다

 

 그래서 20대 때부터 매 작품마다 독자적인 영상 언어를 추구하고 있다.

 

 "애니메이션의 본질적인 묘미라고 하는 것은 '멈춰 있는 그림을 움직여 영상으로 만든다'는 것이군요. 움직임이라는 것은 그 자체가 전달하고자 하는 의지의 표현. 그림을 움직이는 것, 요컨대 영상 자체가 이미 언어를 가지고 있어요. 그걸 저는 영상언어라고 부르거든요. 원작에 따라 어떤 말투로, 불특정 다수의 사람에게 작품이 이야기성이나 정서를 전해 가는가. 이건 제 영상작가로서의 삶의 주제입니다."

 

 고전, 소설, 동화, 민화, 만화, 게임… 등, 스기이씨는 다채로운 장르, 미디어의 원작을 애니화하고 있다. 이 역시 영상언어를 추구하는 자세와 무관하지 않을 수 있다.

 

 지금 스기이씨가 제작하고 있는 것은, 본래라면 '먹고 먹히는' 관계에 있는 늑대와 염소의 우정을 그린 「폭풍우 치는 밤에」. 이번 원작은, 일본의 초등학생들에게 읽히고 있는 그림책이다.

 

 "보통 애니메이션으로 하면 마치 옛날 이야기의 애니화 같은 동물이 되어버려요. 그러면 지금 하는 의미가 없으니까 신선도가 있는 애니메이션으로서의 「폭풍우 치는 밤에」를 생각했습니다. 주인공 두마리의 마음의 갈등과 상냥함을 제대로 전달하기 위해서는 그림에 질감을 갖게 해야겠다고 생각했어요. 질감없는 캐릭터의 내면이라는 건 전해지지 않으니까요. 그래서 캐릭터를 단순하게 칠해서 평면적으로 하는 건 가장 피하고 싶었어요. 셀을 여러 장 겹쳐 하나의 캐릭터 안에서도 세밀하게 톤이나 터치를 넣고 있습니다. 힘든 작업이지만(웃음)"

 

 

 

『폭풍우 치는 밤에』에는 깊은 테마가 숨어 있지만 심각하게는 하지 않고 개그가 충분히 밝은 작품으로

 

 디지털이 주류인 시대에 「폭풍우 치는 밤에」는 손으로 그린 그림을 중심으로 만들어지지만, 그렇다고 해서 스기이씨가 컴퓨터에 흥미가 없는 것은 아니다. 「폭풍우 치는 밤에」에서도 CG기법은 충분히 사용되고, 스기이씨는 특히 컴포지트 공정에 신경을 쓰고 있다.

 

기술의 진보에 따라 애니메이션의 영상언어도 넓어지는 것입니다. 흑백에서 컬러로 전환했을 때가 그랬습니다

 

 "컴퓨터는 컴퓨터 나름의 영상 언어가 있습니다. 저는 디지털 제작에도 관심이 많습니다."

 

 「폭풍우 치는 밤에」는 다른 종족의 공생이라고 하는 테마가 숨어 있다. 그것은 민족이나 종교의 차이로 싸움이 끊이지 않는 인간사회에도 통하는 주제다. 그렇다고 해서 심각하게 해서는 안 된다고 스기이씨는 판단했다. 개그도 풍성하고 밝고 즐거운 작품으로 만들고 있다.

 

 "이해하는 게 아니라 웃으면서 주인공 둘의 내면이나 작품 전체의 정서를 느낄 수 있었으면 좋겠어요."

 

 '영화는 서민들의 오락. 그 이상도 이하도 아니다.' 이것 또한 스기이씨의 지론이다. 바로 만화영화가 지향하는 것이다.

 

 지금 애니메이션은 절정을 이루고 있는 것처럼 보인다. 일본 영화 흥행 수입 베스트10 중 극장 애니메이션이 절반을 차지한 지 오래다. TV 애니메이션도 일주일에 약 100편 만들어진다 '재패니즈 애니메이션'은 세계 시장을 석권하며 많은 팬을 확보하고 있다.

 

"「철완 아톰」 이후 40년, 여기까지 왔구나 하는 감회는 있네요. 지금의 애니메이션은 매우 맛있고, 비즈니스로서도 전략적이 되었어요. 하지만 절정기가 이대로 계속될 것 같지는 않아요. 그 앞을 생각할 책임이 우리에겐 있습니다."

 

 「폭풍우 치는 밤에」는 「만화영화」의 부활을 생각나게 한다. 애니메이션계의 앞날을 생각할 때, 하나의 큰 힌트가 될지도 모른다.

 

 

 

작가로서의 재산을 기른 10년간의 방랑 여행

 

70년대 전반부터 80년대 전반까지의 10년간은, 스기이 씨의 커리어 중에서 공백의 기간이다. 왜일까? 스기이 씨는 일본 전역을 방랑하고 있었던 것이다. 천재, 기재라고 칭찬을 받으면서도, 스기이 씨 나름대로 창작 활동에 대한 한계를 느끼고서의 방랑이었다.

 

"일본 각지를 떠돌아다니며 그림을 팔아 생계를 유지했습니다(스기이 씨는 스나카제라는 아호를 가진 일본화가이기도 하다). 교토에서는 유명한 절 옆에서 노점상과 나란히 그림을 그려 팔았고, 오카야마 현의 산간 지역에서는 농가를 빌려 그곳에 3년 반이나 있었습니다. 바로 방랑객 그 자체였습니다. 여행하는 동안 일본의 풍경이나 생활, 문화를 보고 듣고 사색을 하는 가운데 일본인이란 무엇일까, 인간이란 무엇일까, 산다는 것은 무엇일까 하는 대답이 왠지 모르게 보였습니다. 그것이 애니메이션계로의 복귀 후의 연출이나 각본에 살아 있어요. 그건 작가로서 큰 재산이죠."

 

복귀 후에 제작한 「은하철도의 밤」 「겐지모노가타리」 「양지의 나무」 「양의 노래」 등은, 스기이씨의 깊은 통찰에 근거한 원작 해석이 크게 평가되고 있다.

 

https://www.vipo.or.jp/interview/archives/interview-02/

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  • 이상건
  • golgo
    golgo

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1등

경력에 포함된 작품들중에서 유명한 애니메이션이 많군요.

10:47
24.10.24.
이상건
일본 애니 역사를 만들어간 세대의 멤버 중 하나여서 경력이 상당하죠
10:52
24.10.24.
profile image 2등

일본 아니메의 본격적인 시작이었던 철완 아톰 때부터 일해온 일본 애니의 산증인이었네요.^^

12:07
24.10.24.
profile image 3등
모든 작품이 다 대표작이라는 말이 딱 어울리는 변신의 귀재
자기자신에 만족못해서 방랑생활을 하다가 다시 돌아와 더 높은 경지에 오르다니 이건 뭐 소설 주인공보다 더하네요(...)
16:30
24.10.24.
잠본이
인생이 픽션 수준으로 극적이더라고요. 심지어 늙은 다음에는 대학 교수로 지내며 키워낸 제자들 덕분에 다시 이름이 언급되기도 하니
16:41
24.10.24.
profile image
중복걸리려나
역시 저정도는 되어야 전설을 남길수 있는 거군요
11:11
24.10.25.
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