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스페이스 퀘스트 4

sattva
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0.jpg

1991년 시에라에서 발표한 어드벤처 게임
아마 KQ5에 이어서 두번째로 나온 VGA 전용 게임일 겁니다.

 

스페이스 퀘스트의 디자이너인 마크 크로우와 스콧 머피는 1~3편까지를 연달아 대히트시키고는 4편의 작업을 한창 하던 중에 사장실에 호출되어갑니다. 켄 윌리엄스 사장님의 지시는 게임을 포인트앤클릭으로 만들라는 거였습니다. 그때가 그니까 시에라가 얼마후에-VGA쇼크와 포인트앤클릭 혁명으로-세상을 발칵 뒤집어놓게될 킹스 퀘스트 5편의 발표를 준비중이었던 무렵일텐데, 윌리엄스는 이후 시에라의 모든 게임을 전부 포인트앤클릭으로 만들 계획이었습니다.

 

그때 이미 크로우와 머피는 SQ4를 전통적인 텍스트 입력 방식으로 판을 짜놓은 상태였습니다. 날벼락같은 소리였죠. 지금이야 어드벤처가 포인트앤클릭 방식으로 진행되는 건 너무나도 당연한 상식이지만 KQ5가 처음 나왔을때만 해도 상당한 반발이 있었습니다. 포인트앤클릭은 당시까지의 어드벤처라는 개념 자체를 바꿔버리는 변혁이었거든요. 어드벤처 골수팬들뿐만 아니라 제작자들 중에서도 포인트앤클릭에 반발하는 사람들이 꽤 있었습니다. 크로우와 머피도 그런 사람들이었고요.

 

그치만 직장인이 뭐 어쩌겠습니까. 사장님이 까라면 까야죠. 문제는 텍스트입력에서 포인트앤클릭으로 바꾼다는 건 게임플레이의 근간을 바꿔버리는 거기 때문에 판을 다시 짜야된다는 거였죠. 완전히 엎고 다시할 수는 없으니까 마감시간 안에 어떻게든 할 수있는 선에서 절충해서 게임이 나오게됩니다. 그런면에서 제작자들은 다소 불만족스런 부분이 있었다는 모양이지만...

 

스타워즈와 스타트렉을 비롯한 각종 SF 영화를 중심으로 해서 당대의 미국의 이런저런 문화들을 풍자했던 이 시리즈는 3편에서는 제작사인 시에라와 게임 디자이너들 본인들까지 풍자하더니 4편에서는 스페이스 퀘스트라는 게임 그 자체를 패러디하기에 이릅니다.

 

주인공 로저 윌코는 전편에서 누군가를 구하기 위해 우주어딘가의 외딴곳까지 찾아가는 모험을 했었고 이번편에는 고향으로 돌아가는 중인데 과거의 원수와 엮이게 되고 뜻밖의 일로 시간여행을 하게됩니다.(대충 시리즈 흐름이 스타트렉 극장판 시리즈와 비슷...)

 

근데 이 시간여행이라는 것이, 흔히 생각하는 서기 몇년 이런 게 아니고, 게임이니까, 속편으로 점프합니다. 주인공이 난데없이 SQ12로 날아가버리면서 게임이 시작됩니다. 그리고는 속편들 사이를 왔다갔다 합니다. 역시 속편들을 왔다갔다하며 로저를 추적하는 적들은 이름이 Sequel Police.... 속편 경찰입니다. 여기서 또 재미있는게, 전편들의 시간대로 점프하게 되면 게임의 그래픽과 사운드가 딱 그시절로 회귀합니다. 한창 VGA 풀컬러 그래픽이 나오던 중에 과거의 저해상도 16색 시절 그래픽이 튀어나오는 거죠. 거기에 대한 셀프 농담도 있고요.

 

뭐 게임 구성을 따져본다면 급하게 변경하다보니 뭔가가 아귀가 안맞게 되지 않았나 싶은 부분들이 보이긴 합니다. 들르게되는 몇몇 스테이지중 한군데는 완전 일직선 구성이라 퍼즐도 뭣도 없이 그냥 마우스만 찍으면서 구경만 하고있으면 거의 자동으로 넘어간다든가... 어떤 스테이지에서는 바깥에 뭔가 있는 것 같은 떡밥을 흘려놓고는 정작 나가는 게 불가능하다든가...

 

게임에서 가장 중요한 키 아이템이 노트북인데 게임의 파이널 스테이지로 넘어가게 되는 플래그가 이 노트북 부품을 살수 있는 돈을 마련했나 여부이고, 마지막엔 단지 이 부품 하나 때문에 왔던 길을 귀찮게 되돌아가야하기도 합니다. 그런데 정작 게임의 결말이 이르면 이 노트북이 반드시 있어야만 하는 물건은 아니었다는... 물론 쓰는 용도야 있지만 그거 안해도 진행가능합니다.

 

그래도 이런 구성상의 문제점이 그렇게 큰 단점이 되지는 않는 것은 게임이 원래부터 넌센스 코미디였으니까요. 예를 들면 진행상 필요한 몇몇 중요한 단서에 대해 게임 내에서 아무런 정보도 주지 않고 있는데 그걸 알아내는 방법은 '게임속에서 팔고있는 SQ4 힌트북을 사서 보는 것'입니다. 만약 다른 게임이었다면 일을 뭐 이따위로 하냐고 엄청 욕먹을 행위겠지만 이건 SQ4니까 "ㅋ 기발한데"하고 웃고 넘길 수 있는 거죠. 사실 당시에 이미 어드벤처 게임은 너무 괴상하게 꼬여있어서 혼자서 머리를 굴리는 걸로는 깨는 게 불가능하다는 인식이 있었고 힌트북 판매가 게임회사의 주요수입원 중의 하나였는데 그것까지 패러디한 겁니다.

 

글구 뭐... 웃깁니다. 이런 저런 패러디나 벌어지는 상황들도 재미있지만 그중에 백미는 나레이션입니다. 나레이션이 주구장창 나오는데 표현이 대체로 살짝 비틀어져있습니다. 계속 주인공을 놀려먹고 때로는 플레이어를 놀리기도 하고... 특히 이 나레이션은 시디롬 버전에서 제대로 빛이나는데 영어를 모르는 사람도 듣고있으면 뭔가 웃기는 말을 하고있는 것 같다는 느낌이 들 정도... 90년대 미국의 한 저명한 컴퓨터 잡지에서는 이 시디롬 버전을 (원숭이섬을 제치고) 역대 가장 웃기는 게임으로 꼽기도 했었죠.

 

KQ5에 이은 VGA의 비주얼 쇼크는 이번에도 대단했습니다. 일단 장르가 다르니까요. KQ5는 고전회화같은 분위기의 환타지 아트였다면 이번엔 본격적인 SF 비주얼입니다. 원래 이 시리즈가 코미디이긴 했어도 SF적인 기믹이나 디자인 같은 건 의외로 본격적이었거든요. 다만 만든 회사가 시에라다 보니... 컴퓨터 모니터상에서 보여주는 비주얼은 (박스나 매뉴얼같은 데 나온것들과는 상당한 괴리감이 느껴지는) 좀 어설픈 모양새였는데, 다이나믹스를 인수합병하면서 시에라의 비주얼 제작 능력이 미친듯이 떡상하죠.

 

SQ4에서 VGA 256컬러로 보여주는 SF 아트는 그냥 구경만 하는 걸로도 시간은 아깝지 않았어요(적어도 그 당시에는...) 시작부터 상당히 그럴듯한 포스트아포칼립스 분위기를 내고있고, 게임 내내 비주얼만 보면 사뭇 진지합니다. 그림만 봐서는 이게 코미디란 걸 알 수 없을 정도... 사실 알고보면 이 진지해 보이는 그림들도 다 패러디들이지만 모르고 보면 걍 근사한 SF 아트로 보이죠ㅎㅎ(이 게임 뒤로 나온 1편의 VGA 리메이크가 그런면에서 좀 아쉽습니다. 그건 그림에서부터 웃기겠다는 의지가 '너무' 두드러져서....)

 

KQ5에서 한발 더 나아간 부분은 사운드쪽입니다. KQ5도 물론 인상적인 소리를 들려주긴 했지만 사운드를 전적으로 미디에 의존하고 있었습니다. 그말은 MT-32가 없는 사람은 김빠진 소리를 들어야한다는 거죠(물론 당시 대부분 사람들은 MT-32가 뭔지도 몰랐기 때문에 그게 어딘가 나사가 빠진 소리라는 것 자체를 모르고 걍 헬렐레 하면서 들었습니다만...)

 

SQ4는 제가 본 중에서는 거의 처음으로 사블을 효과음용으로 적극 이용한 게임이었습니다. 시에라가 사블 효과음을 지원한 게 이번이 처음은 아니지만, 아주 한정적으로 가끔가다 가물에 콩나듯 한번 소리가 날까말까할 정도였고... 당시에 사블은 효과음용이 아니라 사람 목소리 나오는 사운드카드라는 이미지였더랬습니다. PCM 효과음은 덩치가 크기 땜에 용량이 1바이트라도 늘어나는 거에 민감했던 당시에는 게임 회사들한테는 꺼려지는 거였던 것 같습니다. 그치만 시에라는 KQ5에서 이미 용량에 대한 금기같은 거 다 뭉개버렸기 때문에 심적으로 여유가 생긴걸 테죠ㅎㅎ.

 

SQ4는 본격적으로 게임 내내 사블을 이용한 다양한 효과음을 들려줍니다. 아직도 상당부분 합성음(사운드 카드 종류에 따라 소리가 극적으로 달라지는) 효과에 기대고 있긴 하지만 그래도 각종 타격음, 우주선 소리, 괴물 울음소리 등등 다양한 효과음을 비싼 미디장비가 없는 사람도 생생하게 들을 수 있었죠. 그 전까지 나왔던 게임들과는 차원이 다르게 느껴지는 소리였습니다.

 

이 게임 나오고 난 뒤 디자이너들 중 한사람이 시에라를 떠나면서 4편은 두사람의 원작자가 같이 만든 마지막 게임이 되었고 속편들이 별로 안좋은 소리를 듣게되어, 이 게임은 현재까지도 3편과 더불어 시리즈 최고작 자리를 다투고 있습니다. 어드벤처 게임 역사상에도 손꼽히는 걸작이기도 하고...

 

크로우와 머피는 시리즈가 계속 진행되어서 게임속에 나왔던 가상 속편들 번호에까지 도달하게되면 그때가서 4편과 연계시킬 계획을 가지고 있었다는데 속편들의 반응이 갈수록 안좋아지고 어드벤처 장르 자체의 인기가 시들면서 시리즈는 6편에서 멈추었습니다. 로저의 미래의 아내가 될 사람을 겨우 소개한 정도 이외의 다른 떡밥들은 전부 우주 저 너머로....


시에라 어드벤처 중에 최초로 화면 스크롤이 사용된 게임이라고 합니다. 뭐 대단한 건 아니지만...

 


.............

 


-92년 봄에 IBM PC VGA전용으로 처음 나오고 나중에 EGA 다운그레이드판으로도 나왔습니다. EGA 버전은 그래픽이 심하게 다운그레이드되었지만 그래도 게임 자체는 VGA보다 버전이 높아서 몇부분 살짝 개선되어 있습니다.

 

-아미가 버전은 아미가로 컨버전된 시에라 VGA 전용 게임들 중에서도 그래픽이 심하게 망가진 편이라 몇몇 배경은 시각테러 수준입니다. 차라리 그래픽 성능이 한참 더 떨어지는 EGA 버전이 이보다 훨 낫다싶을 정도... 그나마 사운드 효과는 IBM 버전보다 낫다는게 위안거리입니다만...

 

-일본에는 PC-9801용으로 나왔는데 일본시장을 만만하게 본 시에라가 EGA 버전을 컨버전했고 거기다 98도 분명히 PCM 재생이 되는데 PCM 효과음이 하나도 안나옵니다. 번역도 그닥이고... 꽤 많은 분량의 텍스트가 (고해상도 한자표시가 기본인 일본에서) 저해상도에 가나로만 표시되어서 난독증을 유발... 두말할 것도 없이 망했습니다.

 

-글구 대망의 CD롬 버전... 풀 음성지원입니다. 대체로 비전문연기자들의 발연기가 작렬하지만 유명 아나운서를 기용해서 나레이션을 찰지게 녹음해서 단점을 상쇄합니다. 글구 범용 미디를 지원함과 동시에 플로피 버전에 비해 사블 효과음이 대폭 추가되어 MT-32가 없는 사람도 제대로된 소리를 들을 수 있게 되었습니다(추가 효과음중 MT-32에서 나던 소리를 그냥 녹음한 게 꽤 있다는 게 함정... MT-32에서는 스테레오로 나오던 효과음이 모노로 들린다든가...).

 

근데... 이 CD롬 버전은 악평도 꽤 있는데 우선 몇몇 군데 그래픽을 개선은 못할망정 개악해놨습니다. 버그 때문에 할수 있는 일을 전부 다 해도 만점을 받는 게 불가능해졌고... 음성이 나오게 해놓으면 자막이 안나오게 만드는 시에라의 똥고집도 그대로고(이건 회피방법이 있긴 합니다)

 

가장 큰 불평거리는 게임의 타이밍 측정을 시스템 속도에 의존하도록 만들어놔서 고속 컴퓨터에서는 게임 진행이 거의 불가능하게 된다는 것입니다. 이것 때문에 중간에 시퀄 폴리스를 회피하는 이벤트가 그후로 악명을 떨치게 됩니다. 사실 그거 별 거 아니거든요. 게임 처음 나왔을 때는 아무런 문제도 없었던 겁니다.
다행히 시에라 게임 버그패치하는 걸로 유명한 해커가 대부분 문제점들을 해결하고 그래픽도 플로피 시절로 되돌린 패치를 내놓았습니다.(Scummvm은 이 패치를 불법개조물로 간주하다가 최신 버전에서부터 정식 지원합니다.)

 

-CD 버전과 98버전을 조합해서 만든 한글 패치가 있고 Scummvm 최신버전에서 정식으로 지원합니다. 번역의 질에 대해서는 큰 기대는 안하시는게... (일본어 중역이라고 하는데 원본으로 삼은 98버전의 일본어 번역부터 그닥이라...)

 

 

1.jpg

일부 게이머에게 나름 깊은 인상을 남겼다는 존드라. 단역입니다만...

 

2.jpg

돼지코가 된 아미가 버전의 존드라

 

3.jpg

글구 EGA/98 버전
시에라는 이런 그래픽으로 일본시장 문을 두드렸다는....

 

sattva
46 Lv. 395329/400000P

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너무 심각하게 생각하지는 말아주세요.

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서양에서도 저 뚜러펑을 쓰는구나. 하는 깨달음 ㅋㅋ
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22.06.13.
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