[마스터즈 오브 유니버스] 감독 트래비스 나이트 “어릴 적 내가 보고 싶었던 히맨 영화를 만들었다”
카란

ㅡ <마스터즈 오브 유니버스>는 감독님이 어린 시절부터 좋아했던 작품으로 알려져 있습니다. 이번 영화를 만들면서 어린 시절의 영웅과 어른이 된 뒤 필요로 하는 영웅의 차이에 대해 새롭게 깨달은 점이 있었나요?
트래비스 나이트:
저는 원래 장난감을 단순한 장난감이라고 생각하지 않습니다. 아이들에게 장난감은 상상력과 감정, 꿈과 두려움을 담아내는 그릇 같은 존재예요. 저 역시 어릴 때 그랬고, 지금 제 아이들을 봐도 마찬가지입니다. 아이들은 장난감을 가지고 놀면서 자신만의 이야기를 만들고 세상을 이해해 나갑니다.
이번 영화를 만들면서도 어린 시절 제가 느꼈던 <마스터즈 오브 유니버스>만의 특별한 감정을 지키고 싶었습니다. 여덟 살의 제가 극장에서 정말 보고 싶어 했을 영화를 만들고 싶었죠.
하지만 어른이 되면 세상을 보는 시선도 달라집니다. 경험도 쌓이고, 그 과정에서 얻은 깨달음도 생기죠. 그래서 이번 영화에는 어린 시절의 설렘뿐 아니라 지금의 제가 느끼는 감정과 고민도 함께 담으려고 했습니다. 아이가 봐도 즐겁고, 어른이 봐도 공감할 수 있는 이야기를 만들고 싶었습니다.
ㅡ 원작은 한편으로는 황당하고 우스꽝스럽지만, 동시에 놀라울 정도로 진지한 작품이기도 합니다. 피스토나 램맨 같은 캐릭터들을 어떻게 연출하셨나요?

트래비스 나이트:
그게 바로 <마스터즈 오브 유니버스>의 매력이라고 생각합니다.
솔직히 말해서 이 세계관에는 분명 우스꽝스러운 부분이 있습니다. 과장되고 정신없고, 말 그대로 엄청난 광기가 담긴 세계죠. 하지만 저는 그런 요소를 숨기거나 부끄러워할 이유가 없다고 생각했습니다. 오히려 그게 장점이라고 봤어요.
다만 동시에 이 영화는 진심 어린 이야기를 하고 있습니다. 중심에는 감정이 있고, 인물들이 겪는 갈등과 상처가 있습니다.
그래서 우리는 아무리 황당한 상황이라도 절대로 비웃지 않았습니다. 언제나 진심으로 대했습니다.
정말 운이 좋았던 건 배우들도 그 방향을 정확히 이해했다는 점입니다. 아무리 말도 안 되는 장면을 찍더라도 배우들은 마치 가장 비극적인 드라마를 연기하듯 온 힘을 다해 연기했습니다.
영화가 하나로 묶일 수 있었던 이유도 그 때문이라고 생각합니다. 배우와 스태프 모두가 작품을 진심으로 믿었고, 그 마음이 화면에 그대로 담겼습니다.
ㅡ 음악 역시 굉장히 독특합니다. 음악이 단순한 배경을 넘어 영화의 정체성을 만들어냈다는 느낌도 들었습니다.
트래비스 나이트:
저도 그렇게 생각합니다.
대니얼 펨버턴은 정말 뛰어난 음악가입니다. 저는 원래 음악을 단순히 장면을 보조하는 요소라고 생각하지 않습니다. 음악 역시 이야기의 일부라고 생각합니다.
이번 작품의 음악은 영상 없이 들어도 감정을 움직일 수 있을 정도의 힘이 있습니다. 유쾌하고 장난스럽기도 하지만 동시에 진심이 담겨 있죠.
작업 중에 대니얼 펨버턴이 재미있는 표현을 하나 만들었습니다.
'극단적인 진심.'
처음에는 웃겼지만 곰곰이 생각해보니 그 말이야말로 이번 영화를 가장 잘 설명하는 표현이었습니다.
음악도 그렇고 영화도 그렇습니다. 과장되고 우스꽝스럽고 정신없는데도 어느 순간 사람을 울릴 수 있습니다. 저는 그것이 바로 <마스터즈 오브 유니버스>라고 생각합니다.
ㅡ 이번 영화는 최근 할리우드 블록버스터들과 비교해도 유난히 선명하고 화려한 색감을 보여줍니다. 특별한 이유가 있었나요?
트래비스 나이트:
저는 감독이 되기 전부터 애니메이터(*쿠보와 전설의 악기)였습니다. 그래서 세상을 볼 때도 굉장히 시각적으로 접근하는 편입니다.
색과 빛, 카메라의 움직임, 관객의 시선이 어디로 향해야 하는지 항상 중요하게 생각합니다. 애니메이션 작업을 하면서 가장 많이 배운 것도 바로 그 부분이었죠.
이터니아는 원래부터 엄청나게 화려한 세계입니다. 색으로 가득한 장소예요. 그래서 처음부터 이터니아를 어둡거나 칙칙하게 만들 생각은 전혀 없었습니다.
다만 영화 제작 과정이 길어질수록 원래의 색감이 조금씩 희미해지는 경우가 많습니다. 그래서 처음 세웠던 기준을 끝까지 유지하는 것이 중요했습니다.
정말 훌륭한 아티스트들과 함께 작업했고, 특히 시각효과 팀의 도움이 컸습니다. 실제 촬영과 시각효과가 자연스럽게 어우러질 수 있도록 끝까지 신경 썼습니다.
ㅡ 스켈레토의 모습도 인상적이었습니다. 특히 얼굴 표현이 매우 자연스럽더군요.

트래비스 나이트:
처음부터 한 가지는 확실했습니다.
스켈레토는 반드시 해골 얼굴이어야 한다는 것이었습니다.
제가 참여하기 전에 진행됐던 일부 버전에서는 스켈레토가 금색 마스크를 쓰는 설정도 있었다고 들었습니다. 그런데 그 이야기를 듣고 정말 놀랐습니다.
스켈레토는 마스크를 쓰는 인물이 아닙니다. 해골 얼굴 자체가 캐릭터의 정체성이니까요.
그래서 결국 컴퓨터 그래픽을 사용할 수밖에 없었습니다. 실제 배우의 얼굴로는 구현할 수 없는 캐릭터니까요.
하지만 그렇다고 단순한 모션 캡처 캐릭터로 만들고 싶지는 않았습니다. 실제 배우의 연기가 살아있는 인물을 만들고 싶었죠.
그래서 자레드 레토가 특수 의상과 근육 슈트를 착용한 채 직접 연기했고, 이후 시각효과 작업을 통해 얼굴 부분만 해골 형태로 교체했습니다.
덕분에 실제 배우의 존재감과 스켈레토만의 독특한 외형을 동시에 살릴 수 있었습니다.
ㅡ 마지막으로, 오랜 팬으로서 직접 <마스터즈 오브 유니버스> 영화를 만든 소감이 궁금합니다.
트래비스 나이트:
지금도 가끔 믿기지 않습니다.
평생 히맨을 좋아하며 자란 팬이었는데, 어느 날 제가 직접 이 영화를 만들게 됐으니까요.
아직도 가끔은 '정말 나에게 이 영화를 맡겼단 말인가?'라는 생각이 들곤 해요.
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