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‘백룸즈’ 감독 케인 파슨스, 모든 것을 설명하다 - 버라이어티 인터뷰 전문

NeoSun NeoSun
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‘백룸즈’ 감독 케인 파슨스, 모든 것을 설명하다: 리미널 스페이스의 의미를 분석하고, 자신의 작품이 ‘양복 입은 경영진들에 의해 망가질까 봐’ 왜 걱정했는지, 그리고 후속편들이 어떤 모습이 될 수 있을지 이야기하다.

 


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백룸즈’는 올해 가장 독창적인 영화적 사건 중 하나다. 이 영화는 금요일 A24를 통해 극장에서 개봉하며, 동명의 웹 시리즈를 만든 20세 감독 케인 파슨스가 연출했다. 목요일 프리뷰 상영만으로도 이미 엄청난 흥행 수익을 기록하고 있으며, A24 역사상 가장 큰 흥행작 중 하나가 될 것으로 전망되고 있다.

 

초현실적인 줄거리는 가구점 주인 클라크(치웨텔 에지오포)를 중심으로 전개된다. 그는 끝없이 이어지는 듯한 평범한 방들의 미로로 연결되는 비밀 출입구를 발견한다. 그곳에서 실종된 후, 그의 치료사 메리 클라인 박사(레나테 레인스베)는 그를 찾기 위해 백룸즈에 들어가지만, 그 과정에서 그녀가 인식하는 현실마저 점차 뒤틀리기 시작한다.

 

케인 파슨스는 영화 개봉을 앞두고 진행된 버라이어티와의 인터뷰에서, 16세였을 때 영화 제작 제안을 받게 된 과정과 미래의 후속편들이 유튜브로 공개될 수도 있다고 생각하는 이유, 그리고 왜 리미널 스페이스가 사람들에게 그토록 강한 불안감을 불러일으키는지에 대해 이야기했다.

 

 

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영화에 대한 기대감이 정말 엄청납니다. 이번 홍보 일정과 언론 인터뷰들을 소화하면서는 어떻게 지내고 있나요?

 

정말 이상한 시간이었어요. 저는 이런 일들을 한 번도 해본 적이 없었거든요. 그래서 새로운 경험이 정말 많아요… 그것도 꾸준히, 자주, 매일같이, 매주 계속해서요.

 

저는 그저 이 영화가 세상에 공개되는 순간이 기대돼요. 아마 5월 29일에는 집에 머물면서, 말하자면 그 여파가 어떻게 펼쳐지는지 계속 지켜보고 있을 것 같아요.

 

 

 

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‘백룸즈’의 장편 영화화는 처음에 어떻게 시작되었나요? 장편 버전을 만들게 된 계기나 출발점은 무엇이었나요?

 

 

제가 ‘백룸즈’를 온라인 시리즈로 만들기 시작한 지 겨우 한 달 정도 되었을 때 이 이야기가 시작됐어요. 첫 번째 단편을 2022년 초에 공개했죠. 저는 곧바로 그것을 제가 다루고 싶었던 더 넓은 주제 의식을 가진 또 다른 추상적인 이야기와 연결할 수 있다는 걸 깨달았어요. 일종의 이야기의 원동력 같은 아이디어였죠. 그 둘을 결합했고, 사람들이 지금 알고 있는 시리즈가 탄생했습니다.

 

저는 처음 시작할 때부터 결말을 알고 있는 상태에서 시리즈가 작동하도록 설계했어요. 저는 성장하면서 좋아했던 지식재산(IP)들이 대부분 연재 형식이었기 때문에, 물론 영화를 사랑하지만 하나의 독립된 작품보다는 수년에 걸쳐 전개되고, 다음 이야기를 기다리며 퍼즐을 맞추려는 열성적인 관객들이 존재하는 이야기에 더 끌리는 편이에요.

 

그런 점이 가능한 한 치밀하게 설계된 이야기를 만들고자 했던 제 욕구에 영향을 주었습니다.

 

그것이 제가 지향하고 싶었던 기준이었어요. 그래서 저는 그 공상과학 프로젝트, 즉 시리즈 작업을 시작했고, 언젠가는 제 현재 위치를 넘어서는 방향으로 발전할 것이라는 걸 늘 알고 있었어요. 규모와 완성도가 계속 커지길 바랐고, 그러기 위해서는 때때로 파운드 푸티지 형식을 어느 정도 뒤로 남겨두어야 한다고 생각했죠. 완전히 버린다는 뜻은 아니에요.

 

유튜브에서 만들었던 작품들은 백룸즈라는 직접적인 개념과 더 분석적인 공상과학적 측면에 초점을 맞추고 있었어요. 하지만 당시 사실상 제 예산은 0원이었기 때문에, 표현할 수 있는 것에는 큰 한계가 있었습니다.

 

제가 파운드 푸티지 방식을 사용한 이유는 블렌더(Blender)가 무료 프로그램이었고, 제가 블렌더를 다룰 줄 알았기 때문이에요. 카메라 뒤에 캐릭터를 두면 캐릭터 애니메이션을 만들 필요가 없었고, 등장인물을 구현해야 할 때도 방호복을 입히면 어색하게 보일 걱정을 덜 수 있었죠.

 

그래서 저는 제가 할 수 있는 범위 안에서 작업했습니다. 하지만 제 희망은 언제나 백룸즈라는 개념을 더 친밀하고 인간 중심적인 시각에서 접근하는 것이었어요. 백룸즈 자체의 모습이나 신화 체계, 서사의 역사를 바꾸기보다는, 등장인물들의 내면이 그 공간의 더 깊은 의미를 규정하고 암시하도록 만들고 싶었죠.

 

캐릭터들의 인간성과 친밀함이 그 공간에 색채를 입히게 되는 거예요. 단순히 분석적인 시선으로 공간을 관찰하는 것만으로는 할 수 없는 방식으로 말이죠.

 

그러던 중 첫 달 안에 사람들이 저에게 연락하기 시작했어요. 많은 회사들이 이메일을 보냈죠. 그 전까지 저는 영화 산업에 대한 경험이 전혀 없었습니다. 당시 저는 16살이었고, 솔직히 모든 일이 결국 어떤 식으로든 무산될 거라고 생각하며 매우 회의적이었어요.

 

왜냐하면… 도대체 이게 뭐지 싶었거든요.

 

사실 너무 좋아서 믿기 어려웠다기보다는, 저는 성장하면서 수많은 작품들이 회사 경영진들에 의해 망가지는 모습을 봐왔기 때문에, 분명 뭔가 함정이 있을 거라고 생각했어요. 결국 뭔가는 잘못될 거라고요.

 

저는 아무것도 얻지 못한 채 끝나는 것도 원치 않았고, 이 시리즈를 계속 만들 수 없게 되어 작품 자체가 무너지는 상황도 원치 않았어요. 그래서 매우 신중하게 움직였습니다.

 

결국 매니저를 구했고, 변호사도 선임했어요. 그리고 처음에는 아토믹 몬스터와 21 랩스와 함께 안전하게 협력할 수 있는 방식으로 계약을 진행했습니다.

 

우리는 새로운 관객들과 기존 시리즈 팬들 모두에게 통할 수 있는 영화 버전을 개발했어요. 그것이 최종적으로 만들어진 영화와 완전히 같지는 않았습니다. 계속 수정되고 발전하는 과정이었죠.

 

이후 우리는 그 기획안을 A24를 비롯한 여러 스튜디오에 제안했고, 결국 A24와 계약을 맺게 됐습니다. 저는 그 계약에 만족했고, 지금도 여전히 그렇게 생각해요.

 

결국 모든 것이 제가 걱정했던 두려움들이 사라질 수 있는 지점에 도달했다고 생각합니다.

 

 

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다른 사람들이 프로젝트에 참여하기 시작했을 때, 자신과 자신의 비전을 어떻게 지켰나요? 만약 상황이 납득되지 않는 방향으로 흘러갔다면 기꺼이 프로젝트를 떠날 생각도 있었나요? 아니면 자신의 창작적 목소리를 유지하기 위해 스스로 정해둔 원칙이나 안전장치가 있었나요?

 

많은 부분이 도박과도 같았어요. 초창기에는 제가 프로젝트를 떠날 수 있는 선택권이 있었기 때문에, 만약 상황이 잘못 흘러갔다면 IP를 가지고 떠났을 거라고 생각합니다.

 

제 의지대로 할 수 있었다면, 저는 그 작품을 끝까지 붙들고 절대 포기하지 않았을 거예요. 저는 이 작품을 하고 싶어서 만드는 것이지, 단순히 직업으로 하는 게 아니거든요.

 

이 작품의 세부적인 부분들은 저에게 정말 중요합니다. 솔직히 말해서 제작 과정에 참여한 다른 누구도 이 작품을 움직이는 핵심 원리를 완전히 이해하고 있다고는 생각하지 않아요. 그래서 저는 여전히 제가 이 프로젝트에 꼭 필요한 존재라고 생각합니다.

 

누군가 제 모르게 제 뇌를 학습시켜서 빌어먹을 그록(Grok) 모델 같은 걸 만들고 있는 게 아니라면 말이죠….

 

어느 시점에서는 결국 영화를 만들 것인가, 아니면 만들지 못할 것인가의 문제였어요. 만약 제가 개인적인 요구사항들 때문에 너무 많은 중요한 순간마다 발목을 잡았다면, 그리고 그 요구들이 이 프로젝트에 막대한 돈과 시간을 투자하는 다른 관계자들에게는 그만큼 중요하게 느껴지지 않았다면, 영화 자체가 앞으로 나아가지 못했을 수도 있었죠.

 

그래서 저는 비록 100% 제가 원하는 방향은 아니더라도 프로젝트가 계속 전진할 수 있도록 적절한 균형점을 찾으려고 했습니다.

 

대신 정말 열심히 노력한다면, 제한된 시간 안에 개입해서 제가 마음에 들지 않는 부분들을 고칠 기회를 얻을 수 있다는 걸 알고 있었어요.

 

제가 아무것도 하지 않았다면 작품은 계속 다른 방향으로 흘러갔을 거예요. 영화는 계속 만들어졌겠지만, 제 의도에 맞게 조정하려면 일반적인 영화 제작 과정 외에 훨씬 더 많은 추가 노력이 필요했을 겁니다.

 

실제로 제작 기간 대부분 동안 저는 거의 집착에 가까운 상태였어요. 20시간, 21시간씩 일하는 날도 드물지 않았습니다. 해야 할 모든 일을 끝내기 위해 정말 몰아붙였죠.

 

그래서 솔직한 답은 이것입니다. 그건 도박이었어요.

 

우리는 이 영화를 만들고 싶었고, 반드시 그 지점까지 도달하고 싶었습니다. 그리고 저는 훌륭한 창작 파트너들을 만났어요.

 

밴쿠버에 있는 프로듀서 크리스 퍼거슨은 제가 어디에서 출발하고 있는지 정확히 이해해 주었고, 제 생각을 제대로 알아들었습니다.

 

그리고 롱레그스의 감독 오즈 퍼킨스도 정말 훌륭한 지원군이었어요. 그는 이 프로젝트를 지키는 데 큰 역할을 했고, 창작적인 측면에서 훌륭한 방어막이 되어 주었습니다.

 

게다가 그는 정말 재미있는 사람이기도 하고요.

 

 

 

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리미널 스페이스에 익숙하지 않거나, 이번 작품이 그 사람의 첫 번째 ‘백룸즈’ 경험이라면, 당신에게 이 세계는 어떤 감정이나 정서를 불러일으키나요?

 

 

제 생각에 리미널 스페이스와 그 세계관이 사람들에게 강하게 연결되는 이유는, 그것이 맥락이 사라진 채 남아 있는 기억의 작은 파편들을 떠올리게 하기 때문이에요.

 

인간의 원초적인 뇌는 자신이 처한 환경을 학습하고 기억하는 고유한 방식을 가지고 있습니다. 어릴 때 한 번 가봤던 장소에 대한 희미한 기억 같은 것들이 있잖아요. 그곳이 어디였는지도, 언제였는지도, 거기서 무슨 일이 있었는지도 정확히 기억나지 않지만, 어떤 이미지나 감각만은 남아 있는 경우요.

 

그런 정보들은 가끔씩 뇌 속을 떠다니는데, 리미널 스페이스 사진들 중 상당수는 1990년대나 2000년대 초반에 어린 시절을 보낸 사람들에게 그런 감각을 불러일으킵니다. 아마 많은 사진들이 디지털 카메라로 촬영된 이미지라는 점도 일부 영향을 미쳤을 거예요.

 

중요한 점은 그런 사진들에서는 창작자의 존재감이 느껴지지 않는다는 것입니다. 카메라 뒤에 있는 사람의 의도나 시선이 잘 보이지 않아요. 왜냐하면 그 사진들은 이야기를 전달하기 위해 구도를 잡은 것이 아니기 때문이죠.

 

실제로 많은 이미지들은 부동산 매물 사진이나 평범한 가정의 사진 보관함에서 나온 것들입니다. 그런 사진들이 인터넷에 흘러나와 떠돌게 되는 거죠.

 

그래서 사람들은 그 공간에 자신을 쉽게 투영할 수 있습니다. 마치 그 공간이 자신을 이해해 주는 것처럼 느끼거나, 어린 시절 조부모님 집에 있던 아치형 문틀의 질감 같은 것에 대한 향수를 느끼게 되죠.

 

팝콘 천장이라든가, 환경 속의 아주 사소한 요소들 말이에요. 평생 동안 굳이 언급할 이유가 없는 것들이죠. 왜냐하면 그런 건 수없이 많은 건축적 디테일이나 기억의 조각들 중 하나일 뿐이니까요.

 

그런데 어느 날 컴퓨터 화면에서 자신의 그런 감각과 정확히 같은 주파수로 이야기하는 것 같은 이미지를 보게 되고, 거기서부터 이어지는 하나의 실마리를 발견하게 되면 사람들은 강하게 끌리게 됩니다.

 

저는 ‘백룸즈’를 공상과학적인 방향으로 발전시켰지만, 결국 그것도 같은 아이디어를 보다 구체적인 형태로 탐구한 것입니다.

 

백룸즈라는 장소는 의식적으로 그러는 것은 아니겠지만, 사람들의 내면을 이용하거나 드러내는 공간이라고 생각해요. 사람들은 그곳과 접촉하게 되면, 그 안의 공포 대부분이 사실은 자기 자신의 내면 세계를 투영한 결과라는 것을 발견하게 됩니다.

 

마치 감각 차단 상태에 놓인 사람이 무작위 소리에 집착하며 의미를 찾으려 하는 것처럼 말이죠. 사람들은 자신의 무의식 속에 있는 것들을 이용해 그 공간을 이해하려고 합니다.

 

저는 백룸즈가 인간의 의식적 경험을 해체하는 현상이라고 생각합니다. 그것은 인간이라는 종이 만들어낸 여러 사회적 체계들이 우리를 어떤 한계점까지 몰아붙이는 방식을 드러내는 동시에, 애초에 그 체계들이 얼마나 임의적이고 불안정한 것인지를 보여주기도 합니다.

 

결국 그것은 우주적 공포(cosmic horror)예요.

 

모든 것은 결국 그 방향으로 흘러갑니다.

 

 

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영화를 개발하는 과정에서, 관객들과의 관계에 대해서도 생각했나요? 특히 관객들이 작품을 집요하게 분석하고 자신만의 이론을 만들어내는 것으로 유명한 만큼, 그런 반응을 어느 정도 염두에 두고 있었나요?

 

백만 퍼센트 그렇습니다.

 

저 역시 그런 열성적인 팬 커뮤니티의 일원이었으며 자라왔어요. 저는 아직도 매일같이 ‘하프라이프 3’ 발표를 기다리고 있습니다.

 

저는 제가 좋아하는 작품들을 열정적으로 소비하는 사람이에요. 어떤 작품의 팬이 되는 걸 좋아하고, 그런 팬이 되기를 좋아하는 사람들을 위한 작품을 만드는 것도 좋아합니다.

 

다만 그것이 사람들을 배제하는 방식이어서는 안 된다고 생각해요.

 

프로젝트를 진행하다 보면 쉽게 설정 과잉(lore bloat)에 빠질 수 있습니다. 이야기 속 퍼즐 맞추기 요소를 지나치게 강조하다 보면, 결국 사람들이 감정적으로나 지적으로 몰입하게 만드는 진짜 핵심 동력을 잃어버리게 되죠.

 

일부 인디 IP들은 특히 영화화 과정에서 그런 실수를 하곤 합니다. 이름은 말하지 않을게요.

 

(헛기침하는 척을 하며 장난스럽게 특정 사례를 언급한다.)

 

제 목표 중 하나는 유튜브 시리즈에서 해왔던 것과 같은 수준의 디테일을 영화의 모든 창작적 선택에 유지하는 것이었습니다.

 

물론 영화는 훨씬 더 빡빡한 제작 일정 안에서 만들어야 했어요.

 

하지만 저는 항상 관객의 입장에서 생각합니다. 나 역시 이 작품을 보는 사람이라면 어떨까를 생각하는 거죠.

 

그리고 이 영화에 대한 이론 분석 영상이 수없이 쏟아질 것이라는 것도 알고 있어요.

 

그래서 저는 그것들이 검증을 견뎌내길 바랍니다.

 

저는 그런 과정 자체가 작품 경험의 일부라고 생각해요.

 

저에게 그것은 사후적으로 덧붙여진 요소가 아닙니다. 오히려 다른 어떤 관람 경험 못지않게 의도적으로 설계된 핵심 요소예요.

 

관객들이 발견할 수 있는 것들이 영화 곳곳에 숨어 있습니다.

 

그리고 이 작품에는 여러 층위가 있다고 생각해요. 계속 파고들다 보면 결국 특정 사운드 파일 하나, 서로 다른 사운드트랙에서 가져온 샘플 하나에 집착하게 되는 지점까지 가게 될 겁니다.

 

사람들은 작품을 해체하듯 분석하게 되겠죠.

 

그래서 저는 단순한 서사를 넘어, 작품 자체 안에 흥미로운 발견거리들이 많이 존재하길 원합니다.

 

정말 모든 차원에서 말이죠.

 

 

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야외 장면들에는 어떤 작품이나 이미지들이 영감을 주었나요? 그 장면들 역시 많은 리미널 스페이스 장면들만큼이나 섬뜩하고 불안한 분위기를 풍기더군요.

 

야외 세계를 다룬 장면들에 대해서는 몇 가지 영감의 원천이 있었어요. 우리가 자주 이야기했던 작품으로는 원 아워 포토, 베터 콜 사울, 브레이킹 배드 같은 작품들이 있었죠. 그런 시각적 분위기 말입니다.

 

하늘을 교체하는 작업을 할 때는 ‘플루리버스(Pluribus)’ 같은 이미지들도 참고했어요. 좀 더 캘리포니아 같고, 조금 더 남부 지역 같은 느낌을 원했죠.

 

실제 촬영은 밴쿠버에서 했기 때문에 구름의 형태나 전체적인 분위기가 약간 달랐습니다. 그래서 하늘을 많이 교체했고, 그 작업은 매우 의도적으로 이루어졌어요.

 

그렇다고 해서 그것이 현실감이 없는 느낌을 주기 위한 것이라고 단정적으로 말하고 싶지는 않아요. 어떤 서사적 의미를 암시하는 것으로 해석되길 원하지 않거든요. 그보다는 순수하게 분위기를 위한 예술적 선택에 가까웠습니다.

 

다만 거기에는 트루먼 쇼의 인공 하늘(skybox) 같은 회화적인 감각도 있었다고 생각해요.

 

저는 캘리포니아주 페탈루마에서 자랐는데, 그곳은 윈도우 XP의 유명한 ‘Bliss’ 배경화면이 촬영된 장소와 매우 가까워요.

 

지금은 그 정확한 장소의 모습이 예전과 조금 다르지만, 언덕과 주변 환경은 여전히 비슷합니다. 산호세와도 비슷한 종류의 구릉 지형이죠.

 

제 머릿속에서는 그런 완만하게 이어지는 초록빛 언덕들이 매우 중요한 감정적 요소였어요.

 

푸른 하늘 아래, 거대한 녹색 언덕들에 둘러싸인 캘리포니아 교외 지역의 풍경 전체가 핵심이었죠.

 

그것은 제가 그 지역에서 자라며 기억하는 것들 속 어린아이 같은 감각을 걸러낸 뒤 남은 본질에 집중하는 작업이기도 했습니다.

 

영화 속에서 들리는 애도비둘기(mourning dove) 소리나 풍경종 소리도 그런 요소의 일부예요.

 

저는 어린 시절 기억 속에 남아 있는 수많은 요소들을 작품 안에 녹여 넣으려고 했고, 어떤 면에서는 그것들을 의도적으로 조금 과장되게 표현하기도 했습니다.

 

또한 수많은 리미널 스페이스 사진 아카이브들도 참고하면서 즐겁게 작업했어요.

 

지금 당장 정확히 특정하기는 어렵지만, 상당수는 작가조차 알 수 없는 일회성 이미지들이었습니다.

 

레딧 같은 곳을 떠돌아다니는 무작위 JPEG 이미지들이죠. 사람들이 리미널 스페이스를 이야기할 때 자연스럽게 떠올리는 그런 이미지들 말입니다.

 

우리는 그런 문화와 이미지들에 경의를 표하고 싶었습니다.

 

 

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이 영화는 많은 질문들을 남긴 채 끝납니다. 앞으로 이 이야기를 어떤 방식으로 계속 이어가고 싶나요?

이제는 오로지 영화라는 매체에만 집중하고 있나요?

 

저는 유튜브를 뒤로하고 싶지 않아요.

 

저는 그곳에서 해온 작업들을 정말 좋아하고, 그 작업들은 이 영화를 만들면서 느낀 것과 비슷한 수준의 창작적 만족감을 줍니다.

 

개인적으로는 유튜브에만 존재할 수 있는 장점들이 있다고 생각해요. 유튜브가 아니면, 혹은 보다 자유로운 인터넷 기반 멀티미디어 형식이 아니면 절대 만들 수 없는 프로젝트들도 많거든요.

 

그래서 저는 스스로를 하나의 플랫폼에만 가두고 싶지 않습니다.

 

다만 지금은 이 영화를 둘러싼 긍정적인 반응과 에너지를 잘 활용할 수 있는 좋은 상황에 있다고 생각해요.

 

의심의 여지 없이, ‘백룸즈’는 처음부터 이 영화의 범위를 넘어서는 더 큰 시리즈로 계획되어 왔습니다.

 

오히려 저는 이 영화가 진짜 이야기의 핵심으로 나아가기 위한 첫 발판에 가깝다고 생각해요.

 

그 핵심 서사는 이미 수년 동안 온라인에서 차근차근 구축되어 왔습니다.

 

물론 동시에 새로운 관객들도 쉽게 접근할 수 있도록 만들고 싶었어요. 이 영화가 그 세계로 들어가는 입구가 되기를 바랐죠.

 

그리고 관심 있는 분들을 위해 말하자면, 저는 계약도 되어 있고, 제 쪽 권리도 확보되어 있습니다.

 

즉, 저는 분명히 아직 ‘백룸즈’를 끝내지 않았습니다.

 

현재도 제가 구체적으로 진행하고 있는 계획들이 있고, 여러 프로젝트들이 준비 중이에요.

 

정말 빨리 이야기하고 싶을 정도로 기대되는 것들이죠.

 

하지만 지금은 아직 모든 것이 비밀과 미스터리에 싸인 단계입니다.

 

아래에서 ‘백룸즈’ 예고편을 확인할 수 있습니다.

 

 

IMG_8820.jpeg.jpg

https://youtu.be/2z6a6NUFlsU?si=eiiiSWIl1SQmU4MT

 

 https://variety.com/2026/film/features/backrooms-explained-director-kane-parsons-sequels-1236760780/

 

NeoSun NeoSun
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