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"마블 V DC?" No! "드류 고다드 V 데이비드 S. 고이어"의 평행이론

소설가 소설가
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일하기 싫어서 '끼리본' 글입니다. 후다닥 써서 조금 섣부른 감이 없지않아 있네요. 그냥 재미있게 읽으시기를 바라며, 익무에 남겨둡니다. 글에서 애정이 느껴지실지는 모르겠으나, 두 작가는 저에게 꽤 많은 영감을 준 작가들입니다. 이상!(한글에 썼던 걸 옮겨왔더니, 그것 그대로 좀 귀찮은 뭔가가 있네요)

 

 

 

 

마블 V DC? No! 드류 고다드 V 데이비드 S. 고이어의 평행이론
 

초록 (Abstract)
드류 고다드(Drew Goddard)와 데이비드 S. 고이어(David S. Goyer)는 각각 마블과 DC라는 거대 프랜차이즈의 운명적 전환기에 등판하여, 세계관의 골조를 근본적으로 재정의한 전략적 설계자들이다. 이들은 단순한 시나리오 작가의 성취를 넘어, 이후 프랜차이즈 전반에 반복적으로 적용되는 서사적 가이드라인과 해석의 틀을 구축했다는 점에서 독보적인 산업적·서사적 궤적을 남겼다.

그러나 흥미롭게도 이들의 커리어는 감독으로의 영역 확장 단계에서 기묘할 정도로 일치하는 ‘단절’을 경험한다. 본 글은 이러한 단절을 창작자 개인의 역량 부족이 아닌, 거대 프랜차이즈 시스템이 가진 구조적 특성과 ‘창작자 소외’의 메커니즘으로 해석하고자 한다. 두 작가의 경력이 어떻게 동일한 단계적 패턴을 반복하며 평행선을 그리는지 심층적으로 분석한다.

 

 

1. 문제 설정: 설계자의 성공은 왜 권력으로 이어지지 않는가
슈퍼히어로 프랜차이즈에서 시나리오 작가의 역할은 더 이상 단순한 플롯 구성에 머무르지 않는다. 특히 프랜차이즈가 기존의 문법으로 한계에 부딪혀 근본적인 방향 전환을 요구받는 ‘임계점’에서, 작가는 세계관이 작동하는 기본 규칙(Rulebook) 자체를 다시 써야 하는 설계자의 위치에 놓인다. 이때 작가가 수행하는 작업은 이야기의 완결성을 높이는 수준을 넘어, 향후 수년간 수많은 창작자가 공유하게 될 서사 구조와 세계 해석의 프로토콜을 설정하는 일에 가깝다.

이러한 맥락에서 드류 고다드와 데이비드 S. 고이어는 놀라울 정도로 유사한 출발점을 공유한다. 두 작가는 마블과 DC가 각각 ‘확장의 한계’와 ‘서사적 노후화’라는 위기에 직면했을 때 참여했다. 그들은 단순한 리부트를 넘어 세계관의 기초 체력을 재설계했으며, 그들이 제시한 개념은 이후 프랜차이즈 전반의 표준(Standard)으로 기능하게 되었다.

그러나 이러한 압도적인 성취에도 불구하고, 두 작가의 필모그래피는 약속이라도 한 듯 동일한 지점에서 중요한 단절을 경험한다. 작가로서 거둔 거대한 성공이 감독으로서의 지속적인 입지 확보나 프랜차이즈 내 주도권 장악으로 직결되지 않는 것이다.

이 기묘한 현상을 이해하기 위해서는 개별 작품의 흥행 지표를 나열하는 것만으로는 부족하다. 오히려 그 성과가 창작자의 지위를 어떻게 변화시키는지, 그리고 프랜차이즈라는 거대 시스템이 창작자의 고유한 성취를 어떤 방식으로 ‘박제’하고 ‘재배치’하는지를 살펴봐야 한다. 슈퍼히어로 시스템은 창작자의 개성을 보존하기보다, 그것을 ‘복제 가능한 형식’으로 변환하여 내부 자산화하는 방식으로 작동하기 때문이다. 성공의 결과물이 창작자 개인이 아닌 시스템의 소유로 귀속되는 순간, 설계자는 점차 교체 가능한 부품의 위치로 이동하게 된다.

 

 

데어데블2.jpg

 

2. 전환기의 설계: 개념의 탄생과 구조적 지속성
드류 고다드가 집필한 『데어데블(Daredevil)』은 마블 텔레비전 세계관에서 단순한 장르적 변주 이상의 의미를 지닌다. 이 작품은 외형적으로 ‘어둡고 현실적인 히어로물’을 표방하지만, 본질적인 변화는 ‘세상을 바라보는 관점’에서 일어났다.

기존 마블 영화들이 명확한 권선징악의 구도 안에서 작동했다면, 고다드의 『데어데블』은 법 시스템의 무력함과 폭력의 굴레라는 구조적 모순을 서사의 전면에 내세웠다. 히어로는 이제 외부의 악을 처단하는 해결사가 아니라, 시스템 내부의 균열을 온몸으로 버텨내는 ‘비극적 목격자’로 재배치된다. 이 개념은 이후 『제시카 존스』, 『루크 케이지』 등으로 이어지는 이른바 ‘디펜더스’ 라인업의 공유 자산이 되었다. 고다드가 설정한 ‘실패하는 정의’라는 전제가 프랜차이즈 전체의 기본 문법으로 고착화된 것이다.

한편, 데이비드 S. 고이어가 참여한 『배트맨 비긴즈(Batman Begins)』 역시 유사한 수준의 지각 변동을 일으켰다. 그는 히어로 서사를 만화적 상상력에서 끄집어내어 현실적인 인과관계의 영역으로 옮겨놓았다.

이 세계에서 히어로는 단순히 가면을 쓴 개인이 아니라, 부패한 도시를 지탱하기 위한 ‘사회적 상징(Symbol)’으로 재구성된다. 갈등의 축은 선과 악의 대립을 넘어 ‘질서와 혼돈’이라는 철학적 딜레마로 격상되었고, 정의는 도덕적 결단이 아닌 사회 유지를 위한 전략적 선택으로 묘사된다. 이 구조는 『다크 나이트』에서 절정에 달했으며, 이후 10년 넘게 DC 영화들이 벗어나지 못한(혹은 벗어나기 싫어한) 거대한 중력장이 되었다.

결국 두 사람은 서로 다른 진영에서 작업했음에도 불구하고, 각자의 프랜차이즈가 세계를 해석하는 ‘뇌’를 설계했다는 공통점(세계관을 위한 구심점이 되었다)을 가진다. 그들은 단순한 각본가가 아니라, 거대 제국의 헌법을 초안한 입법자였던 셈이다.

 

 

3. 개념의 내재화와 설계자의 소외: 시스템은 어떻게 창작자를 지우는가
앞서 언급한 설계의 성공은 역설적으로 창작자의 위기를 불러온다. 고다드와 고이어가 구축한 서사 모델은 너무나 성공적이었기에, 프랜차이즈 시스템은 이를 ‘개인의 영감’이 아닌 ‘매뉴얼’로 전환해버린다.

프랜차이즈 산업의 핵심은 ‘재현 가능성(Reproducibility)’에 있다. 특정 스타일이 성공하면 시스템은 그 스타일을 만든 창작자의 독창성에 주목하기보다, 그 스타일을 규격화하여 다른 이들도 생산할 수 있게 만드는 데 주력한다. 이 과정에서 창작자의 고유한 시선은 ‘브랜드의 정체성’이라는 이름으로 흡수된다.

예를 들어 고이어가 정립한 ‘고뇌하는 영웅과 철학적 악당’의 구도는 어느덧 고이어 개인의 인장이 아니라 ‘DC 스타일’ 그 자체가 되었다. 고다드의 ‘처절한 리얼리즘’ 역시 마블 TV 시리즈의 일반적 특징으로 치환되었다. 개념이 시스템에 완전히 내재화되는 순간, 그 개념을 처음 만든 설계자는 더 이상 ‘필수 요소’가 아니게 된다. 시스템은 이미 설계도를 확보했으므로, 이제는 그 설계도대로 건물을 올릴 수 있는 수많은 ‘현장 감독’들로 그를 대체하기 시작한다. 이것이 바로 설계자들이 겪는 구조적 이탈의 본질이다.

 

 

맨오브스틸.jpg

 

4. 감독으로의 확장과 필모그래피의 단절: 보이지 않는 유리천장
작가로서의 영향력이 시스템에 흡수되자, 두 사람은 자연스럽게 감독이라는 위치를 통해 자신의 비전을 직접 통제하려 시도한다. 이는 작가 단계에서 설계한 개념을 타협 없이 구현하고, 프랜차이즈 내에서의 주도권을 회복하려는 창작자로서의 승부수였다.

그러나 감독의 영역은 설계도를 그리는 것과는 전혀 다른 차원의 실전이다. 시나리오가 구조와 논리의 산물이라면, 감독은 시각적 리듬, 현장의 장악력, 대중적 몰입감을 조율해야 하는 복합적인 능력을 요구받는다.

드류 고다드는 『캐빈 인 더 우즈』를 통해 장르를 해체하는 메타적 재능을 증명하며 평단의 찬사를 받았다. 하지만 이후 연출한 『배드 타임즈 앳 더 엘 로얄』은 고다드 특유의 복잡한 구조와 장르적 실험이 돋보였음에도 불구하고, 대중적인 상업성 확보에는 실패했다. 그의 ‘설계자적 자아’가 관객이 원하는 ‘직관적 재미’보다 앞서나갔던 것이다.

반면 데이비드 S. 고이어는 다른 의미에서 한계에 부딪혔다. 『블레이드: 트리니티』(블레이드3)나 『언데드』 등을 통해 상업적 현장 경험을 쌓았으나, 연출자로서 독보적인 미학적 인장을 남기는 데는 실패했다. 블레이드는 시리즈의 종말을 고했고, '그는 마블에서 버려졌다!'. 『언데드』 역시 혹평의 굴레에 갇혔다. 그는 유능한 설계자였지만, 그 설계를 시각적 예술로 승화시키는 ‘거장’으로서의 신뢰는 얻지 못했다. 비평가들은 그의 연출작에 냉소적이었고, 이는 그가 거대 프랜차이즈의 키를 쥐는 ‘총괄 감독’으로 성장하는 데 결정적인 걸림돌이 되었다.

결국 한 명은 ‘너무 매니악한 천재’로, 다른 한 명은 ‘연출력이 아쉬운 기술자’로 분류되며 감독으로서의 커리어 확장이 멈춰버린 것이다.

 

 

5. 평행이론의 결론: 거대 프랜차이즈라는 기계의 작동 원리
두 작가의 커리어를 관통하는 평행이론은 다음과 같은 3단계 법칙으로 요약된다.

혁신의 단계: 프랜차이즈의 위기 상황에서 등판해 세계관의 근본적인 서사 구조를 재설계하고 상업적·비평적 성공을 거둔다.

흡수의 단계: 그들이 만든 혁신적인 개념이 프랜차이즈의 표준 매뉴얼로 내재화되면서, 창작자 본인의 고유성은 시스템의 자산으로 희석된다.

단절의 단계: 감독 데뷔를 통해 주도권을 되찾으려 하지만, 산업적 확장성(고다드) 혹은 비평적 정당성(고이어)의 결여로 인해 프랜차이즈를 이끄는 정점에 도달하지 못한 채 주변부로 밀려난다.

이들의 평행성은 단순히 우연의 일치가 아니다. 이는 현대 할리우드가 창작자의 재능을 어떻게 소비하는지를 보여주는 가장 투명한 사례다. 시스템은 창작자의 ‘아이디어’를 갈구하지만, 그 ‘아이디어’가 시스템의 일부가 된 이후에는 ‘창작자 개인’의 영향력을 거세한다.

드류 고다드와 데이비드 S. 고이어. 두 사람은 프랜차이즈의 영혼을 잉태했으나 그 열매를 온전히 소유하지 못했다. 이들의 멈춰버린 필모그래피는, 거대 자본과 시스템이 지배하는 오늘날의 영화 산업에서 ‘설계자’라는 위치가 얼마나 화려하면서도 동시에 취약한지를 상징적으로 드러내고 있다.

 

 

6. 결론: 설계자의 시대는 가고, 시스템의 시대가 왔다
드류 고다드와 데이비드 S. 고이어의 커리어는 분명 찬란한 성공의 지점에서 출발했다. 두 작가는 각각 마블과 DC라는 거대 제국의 전환기에서 세계관의 핵심 구조를 설계했으며, 산업적·서사적 측면 모두에서 대체 불가능한 기여를 했다. 이 지점까지는 그 누구도 부정할 수 없는 완벽한 성취였다.

그러나 그 이후의 경로는 잔혹할 정도로 차갑게 전개되었다. 두 사람 모두 감독으로서 자신의 개념을 직접 통제하고 구현하려 시도했으나, 그 결과는 필모그래피의 지속적인 확장이나 프랜차이즈 주도권 확보로 이어지지 못했다. 여기서 주목해야 할 점은 이 실패의 성격이다. 이것은 개인의 역량이 모자라 발생한 전면적인 패배가 아니라, '성공 이후 특정 단계에서 발생하는 구조적 단절'이다.

고다드는 비평적 성취를 거두었음에도 산업적 확장성을 증명해내지 못했고, 고이어는 상업적 성과를 냈음에도 비평적 정당성을 확보하지 못했다. 출발점과 경로의 미세한 차이는 있었으나, 결과는 동일한 지점으로 수렴했다. 두 사람 모두 프랜차이즈를 장기적으로 이끄는 '창작 주체'로 자리 잡지 못한 채, 시스템이 짜놓은 거대한 체스판 위의 말로 남게 된 것이다.

따라서 이들의 평행성은 단순한 우연의 일치가 아니라 '구조적 반복'이다. 특정 시점까지는 시스템에 혁신을 공급하며 성공 가도를 달리지만, 감독으로서 자신의 영토를 구축하고 세계관을 지속적으로 이끄는 단계에서는 여지없이 멈춰 선다. 이 반복되는 단절이야말로 두 작가를 하나의 평행이론으로 묶는 가장 강력하고도 서글픈 근거다.

결국 이들의 커리어가 우리에게 던지는 질문은 뼈아프다.

 

"현대 슈퍼히어로 프랜차이즈에서 창작자의 자유는 어디까지 허용되는가? 그리고 그 경계를 넘어서려는 순간, 시스템은 무엇을 배제하는가?"

 

이에 대한 답은 아직 영화 산업의 역사 속에 완전히 기록되지 않았다. 하지만 적어도 드류 고다드와 데이비드 S. 고이어라는 두 설계자의 사례는 그 구조적 한계의 벽이 얼마나 높고 견고한지를 가장 명확하게 드러내는 이정표임에는 틀림없다. 설계자는 집을 지었으나, 그 집의 주인이 되는 것을 허락 받지 못했다. 이것이 오늘날 거대 프랜차이즈 시스템이 창작자를 대우하는 방식이며, 두 천재 작가가 공유하게 된 평행이론의 종착지다.

 

 

에필로그: 시스템의 밖 혹은 더 깊은 속으로—새로운 도약과 거대 자본의 선택
드류 고다드와 데이비드 S. 고이어의 평행이론은 과거의 단절에서 멈추지 않고, 2020년대에 들어와 새로운 국면을 맞이하고 있다. 이들의 최신 행보는 이전의 '감독으로서의 고립'이나 '프랜차이즈 내 소외'를 극복하기 위한 각기 다른 전략적 선택으로 읽힌다.

드류 고다드는 최근 다시 한번 거대 프랜차이즈의 구원투수로 등판하며 자신의 전공 분야인 '세계관 재설계'로 복귀했다. 그는 워너 브라더스의 상징적인 IP인 『매트릭스 5』의 연출과 각본을 맡기로 확정되며 영화계를 놀라게 했다. 이는 과거 『데어데블』에서 보여주었던 '시스템의 재정의' 능력을 다시금 인정받은 결과다. 특히 라나 워쇼스키가 제작자로 물러나고 고다드가 키를 잡았다는 점은, 그가 단순히 각본가에 머물지 않고 거대 서사의 '총괄 설계자'이자 '감독'으로서의 입지를 동시에 회복하려는 강력한 의지로 해석된다. 고다드가 가진 메타적 감각과 매트릭스라는 철학적 세계관이 만났을 때, 과연 그가 과거에 겪었던 '산업적 확장성'의 한계를 깨고 대중적 흥행까지 거머쥘 수 있을지가 관전 포인트다.

반면 데이비드 S. 고이어는 창작자를 넘어 '비즈니스 모델의 설계자'로서 독보적인 행보를 보이고 있다. 고이어는 자신이 설립한 제작사 팬텀 포(Phantom Four)를 통해 최근 거대 자본의 선택을 받았다. 2024년, 그의 제작사는 사모펀드로부터 수천억 원 규모(대략 1,900억 원 이상)의 대규모 투자를 유치하며 콘텐츠 제작 시스템 자체를 구축하는 권력을 손에 넣었다. 이는 고이어가 더 이상 개별 작품의 연출력으로 평가받는 단계에 머물지 않고, 스스로 시스템을 소유하고 운영하는 '콘텐츠 거물'로 진화했음을 의미한다. 그는 애플 TV+의 거대 서사시 『파운데이션』을 통해 자신의 장기인 '방대한 세계관 구축'을 성공적으로 수행하며 비평적 신뢰도 어느 정도 회복했다는 평가를 받는다.

결국 두 사람의 에필로그는 여전히 평행선을 그리면서도 확장되고 있다. 고다드는 '프랜차이즈의 심장부로 들어가 왕좌를 직접 차지하려는 시도'를 하고 있고, 고이어는 '자신만의 거대한 시스템을 직접 자본으로 건설하는 방식'을 선택했다.

두 사람은 언뜻 보기에는 똑같은 천재 작가이지만, 이제는 전혀 다른 종착지가 기다릴지 모르는 완전히 새로운 갈림길에 서고 말았다. 

이들의 최신 행보가 성공한다면, 우리는 마침내 '설계자의 비극'이 끝나는 지점을 목격하게 될지도 모른다. 설계자가 시스템에 흡수되는 것이 아니라, 시스템을 장악하거나 스스로 시스템이 되는 길. 이 두 작가의 평행이론은 이제 '단절'을 넘어 '극복'이라는 새로운 장을 써 내려가고 있을지 모른다. 마찬가지로 우리 역시 시시각각 그들의 형태적 변화를 목도하는 관객으로 자리매김하는 셈이다. 

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profile image 1등
흥미로운 글 잘 봤습니다. 고이어는 필모들 쭉 보면.. 아이디어 제시는 잘 하지만 완성도 높은 각본까진 못 만드는 사람 같다 싶었어요. 드류 고다드는 A급 영화들 각본을 잘 써왔고...
00:04
26.04.08.
profile image
소설가 작성자
golgo
맞아요, 관점이나 평가에 따라 드류 고다드보다 고이어가 좀...
12:28
26.04.08.
2등
할리우드 프랜차이즈 성공 법칙이 쉽지 않군요. 잘읽었습니다.
07:53
26.04.08.
profile image
소설가 작성자
이상건
재미삼아 읽어보시라고 쓴 글입니다. 오늘도 좋은 하루 되십시오.
12:28
26.04.08.
profile image
소설가 작성자
마이네임
감사합니다, 오늘도 좋은 일만 가득하세요.
12:28
26.04.08.
profile image

전체적인 내용은 동의합니다만
블레이드 3은 뱃맨 비긴즈보다 먼저라서 선후관계가 잘 안 맞지 않을까요?

다른 좌절 사례를 드시는 편이...

13:33
26.04.08.
profile image
소설가 작성자
잠본이
아니에요, 맞아요. 블레이드3가 여러 격랑을 겪고 그 뒤에 DC로 가거든요.
17:34
26.04.08.
profile image
소설가
그러니까 쓰신 글의 논리전개는 A) 각본으로 혁신적인 모델을 확립했다 → B) 그러나 감독이나 연출자로서 그 모델을 장악하는데 실패하고 회사에 빼앗겼다 라는 흐름이니
A사례인 뱃맨 비긴즈보다 시간적으로 먼저인 블레이드3이 B의 예시로 들어가면 뭔가 이상해지지 않는가라는 얘기죠
10:26
26.04.09.
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