[캐리비안의 해적] 감독이 말하는 "요즘 CG가 구려진 이유"
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BUT WHY THO: 그와 관련해서, 마지막 질문은 시각효과의 현주소에 관한 것입니다. 당신은 언제나 ‘제대로 된 시각효과’를 이야기할 때 빠지지 않고 언급되는 이름이죠. 그래서 영화에서 시각효과가 잘 작동하게 만드는 요소가 무엇인지, 그리고 영화들이 점점 더 시각효과에 의존하게 된 지난 15년 동안 그 비주얼이 어떻게 변해왔는지에 대한 의견이 궁금합니다. 솔직히 말해, 왜 예전만큼 좋아 보이지 않는 걸까요?
고어 버빈스키: 가장 단순한 답은 언리얼 게임 엔진이 시각효과 분야로 들어왔다는 겁니다. 예전에는 언리얼 엔진이 비디오게임에 아주 뛰어나다는 명확한 구분이 있었죠. 그런데 어느 순간부터 사람들이 “영화에서도 언리얼을 최종 시각효과로 쓸 수 있지 않을까?”라고 생각하기 시작했습니다. 그렇게 게임적인 미학이 영화의 세계로 유입된 거죠.
그래서 큐브릭 영화들이 여전히 잘 버텨 보이는 이유도 거기에 있다고 생각합니다. 그 영화들은 미니어처와 매트 페인팅을 직접 촬영했으니까요. 반면 지금은 전혀 다른 미학이 들어와 있습니다. 마블 영화처럼, 관객도 ‘이건 과장되고 비현실적인 세계다’라고 알고 들어가는 경우에는 잘 작동하죠. 하지만 엄밀한 포토리얼리즘 관점에서는 잘 맞지 않는다고 봅니다.
빛을 받아들이는 방식이 같지 않다고 생각해요. 서브서피스 스캐터링이라든가, 빛이 피부에 닿고 반사되는 방식에 근본적으로 동일하게 반응하지 않습니다. 그래서 크리처 애니메이션에서 흔히 말하는 언캐니 밸리가 생기는 거죠. 많은 중간 프레임 작업이 손으로 정교하게 만드는 대신, 속도를 위해 자동 처리됩니다.
그리고 또 하나는, 경영진 관점에서 ‘이 정도면 괜찮다’고 여겨지는 기준 자체가 바뀌었다는 점이에요. 바다 위의 배가 물 위에 제대로 떠 있는 것처럼 보이지 않아도 아무도 신경 쓰지 않을 거라고 생각하는 거죠. 첫 번째 [캐리비안의 해적] 영화에서는 실제로 바다로 나가 배를 타고 촬영했습니다.
[굿 럭, 해브 펀, 돈 다이]에서는 화면의 최소 50%는 반드시 실사 촬영이 되도록 굉장히 엄격하게 접근하려고 했어요. 그래야 스스로에게도 솔직해질 수 있거든요. 실제 소품을 기준으로 삼을 수 있고, CG로 대체된 결과물을 봤을 때도 현실의 그것을 어떻게 재현해야 하는지 알 수 있습니다.
언리얼 엔진이 마야를 대체하며 일종의 기본 툴처럼 들어온 것은, 제 생각엔 가장 큰 퇴보 중 하나입니다. 그리고 사람들이 시각효과에서 늘 저지르는 또 하나의 실수가 있어요. 아주 사실적인 헬리콥터를 만들 수는 있습니다. 하지만 그 헬리콥터가 잘못 날아다니는 순간, 관객의 뇌는 즉시 ‘가짜’라고 인식합니다. 모든 회전과 움직임은 스스로 정당성을 획득해야 해요. 결국 여전히 애니메이션이기 때문이죠. 문제는 조명이나 촬영만이 아닙니다. 때로는 ‘움직임’ 그 자체가 핵심입니다.
https://butwhytho.net/2025/11/gore-verbinski-good-luck-have-fun-dont-die/
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CG도 예전엔 아티스트들이 한땀한땀식으로 손봤는데... 이젠 게임 엔진으로....
조만간은 AI가 대체할지도 모르겠고요..