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'귀멸의 칼날' 무한성편, 감독 인터뷰!

하드보일드느와르
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https://deadline.com/2025/12/demon-slayer-infinity-castle-director-interview-1236648170/

 

‘귀멸의 칼날: 무한성편’ 감독, 도전적인 장면 제작과 전 세계적인 폭발적 성공에 대해 이야기하다

 

두 편의 영화가 추가로 개봉을 앞둔 가운데, 극장판 귀멸의 칼날 무한성편의 첫 작품은 엄청난 성공을 거두며 당분간 그 기세가 꺾일 기미를 보이지 않고 있습니다. 전 세계적으로 ‘귀멸의 칼날: 무한성편’은 5억 5,500만 달러 이상의 수익을 올리며, 역대 최고 흥행 애니메이션 영화이자 일본 영화 사상 최대 흥행작이 되었습니다.

 

최근 이 작품은 골든글로브 시상식에서 장편 애니메이션 영화상, 아스트라 필름 어워즈에서 장편 애니메이션 부문 후보로 두 차례 노미네이트되었습니다. 또한 크리틱스 초이스 어워즈 AAPI 기념 행사에서는 국제 애니메이션 부문 특별상을 수상했습니다. 아래에서는 소토자키 하루오 감독이 Deadline과의 인터뷰를 통해 이 인기 애니메이션·만화 프랜차이즈를 영상으로 구현하는 과정에서의 즐거움과 창의적인 도전에 대해 이야기합니다.

 

DEADLINE: 이 만화·애니메이션 시리즈를 장편 영화 3부작으로 각색하면서 절대 양보할 수 없었던 요소는 무엇이었습니까? 반드시 포함되어야 한다고 생각하신 점은 무엇이었나요?

 

소토자키 하루오: 귀멸의 칼날처럼 규모가 큰 프랜차이즈의 경우, 고토게 코요하루 작가가 만든 원작 지식재산권이 이미 수많은 분들께 사랑받고 읽혀왔습니다. 그래서 가장 먼저 중요하게 생각한 것은 원작에 대한 해석이 모두 일관되게 맞아떨어지도록 하는 것이었습니다.

 

DEADLINE: 특히 영상으로 구현하는 것이 기대되었던 장면이 있으셨나요?

 

소토자키 하루오:사실 모든 액션 장면이라고 말씀드리고 싶습니다. 다만 영화의 러닝타임이 2시간 반에 달하다 보니, 클라이맥스를 어디에 둘 것인지를 결정하는 것이 쉽지 않았습니다. 결국 이야기의 끝부분에 나오는 토미오카와 아카자의 전투가 핵심이 되었습니다. 토미오카의 움직임이 폭발하듯 펼쳐지는 순간이 있는데, 그 장면이 스크린에 등장했을 때 관객 여러분께서 완전히 몰입하실 수 있도록 감정의 흐름을 세심하게 조율하는 데 주력했습니다.

 

DEADLINE: 그 전투가 이야기의 중심이라는 점은 잘 알려져 있습니다. 그렇다면 팬들에게 특히 사랑받는 이노스케가 대부분 화면 밖에 있었던 이유에 대해 설명해 주실 수 있을까요?

 

소토자키 하루오: 먼저 말씀드리자면, 이노스케는 제가 가장 좋아하는 캐릭터입니다. 성격과 행동 면에서 가장 인간답지 않은 존재라고 할 수 있지요. 처음에는 팀과 잘 어울리지 못하지만, 시간이 지나면서 탄지로 일행과 함께하며 점차 인간적인 면모가 늘어나는 캐릭터입니다. 이번 영화에서는 등장 분량이 많지 않지만, 이후의 전개를 기대해 주신다면 여러분의 기대에 부응할 것이라고 생각합니다.

 

DEADLINE: 역동적인 애니메이션과 음악이 어우러진 인상적인 전투 장면들이 많습니다. 이러한 장면들을 위해 애니메이터와 작곡가와는 어떻게 협업하셨나요?

 

소토자키 하루오: 우선 전체 프로젝트의 총감독을 맡아 원작을 기반으로 큰 틀을 잡아주신 콘도 히카루 감독님께 공을 돌리고 싶습니다. 감독님께서 모든 요소가 어떻게 결합될지를 명확히 제시해 주셨고, 제 역할은 그것을 실제 영화로 옮기는 것이었습니다. 또한 오랜 시간 함께 작업해 온 팀원과 애니메이터들이 많았기 때문에 서로에 대한 신뢰가 두터웠습니다. 각자의 역할과 책임이 분명했기에 작업을 효율적으로 분담할 수 있었고, 그 결과물에 대해서도 확신을 가질 수 있었습니다.

무한성편을 작업하면서 새로운 도전과 시각적 표현을 많이 시도했지만, 오랫동안 함께해 온 팀이었기에 그 과정 자체도 매우 즐거웠습니다.

 

DEADLINE: 제작 과정에서 가장 어려웠던 장면은 무엇이었고, 어떻게 해결하셨나요?

 

소토자키 하루오: 정말 많습니다만, 가장 먼저 떠오르는 것은 무한성편 자체의 제작 공정입니다. 배경은 매우 광범위한 3D로 구현되었고, 캐릭터는 2D 애니메이션으로 표현되었습니다. 캐릭터의 모든 움직임이 3D 배경과 자연스럽게 어우러지도록 하는 것이 큰 과제였습니다. 특히 아카자가 소멸 직전 미소를 짓는 장면은 마지막 순간까지 다듬었던 신 중 하나입니다. 그 장면에 이르기까지 스토리보드 단계부터 수많은 시행착오를 거쳤고, 관객 여러분께서 감정적인 여정을 충분히 느끼실 수 있도록 세심하게 설계하고자 했습니다.

 

DEADLINE: 전 세계적인 반응이 엄청난 성공으로 이어졌습니다. 이러한 성과가 앞으로 나올 두 편의 영화에 부담으로 작용하지는 않으셨나요?

 

소토자키 하루오: 우선 그렇게 말씀해 주셔서 진심으로 감사드립니다. 솔직히 말씀드리면, 저희 스튜디오 누구도 이렇게까지 큰 반향을 일으킬 것이라고는 상상하지 못했습니다. 일본의 영화관에서 팝콘이 동나거나 얼음이 부족해 음료를 더 이상 제공하지 못했다는 이야기를 들었을 때도 실감이 나지 않았습니다. 이런 반응 덕분에 오히려 겸손해지는 마음이 들었습니다. 다음 작품들에 대해 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 관객 여러분의 열정과 기쁨이 분명히 전달되었고, 그 에너지와 감정을 다시 작업실로 가져가 기대에 부응하거나 그 이상을 보여드리고자 노력하고 있습니다.

하드보일드느..
12 Lv. 13799/15210P

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profile image 1등
이노스케는 2부에 많이 나올 거라는 걸 알고 있었지만, 1부에 거의 안 나온 게 아쉽긴 했네요.^^
12:41
25.12.29.
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