요아킴 뢰닝이 말하는 <트론: 아레스> — “이제는 진짜 만질 수 있는 그리드를 만들고 싶었다”
카란

ㅡ 이번 <트론: 아레스> 연출 제안, 부담감은 없었나?
요아킴 뢰닝: 처음에는 단순한 흥미였지만 시간이 지나면서 이 시리즈가 가진 무게를 실감하게 됐다. 나는 첫 번째 작품과 <트론: 레거시>를 모두 걸작이라고 생각한다. 그래서 이 영화가 그다음 단계로 나아가야 한다는 압박을 스스로에게 걸었다.
ㅡ 제작 과정에서 자레드 레토의 역할은 어느 정도였나?
요아킴 뢰닝: 자레드는 말 그대로 ‘불꽃을 지키는 사람’이었다. 원작 세계관과 80년대 그리드 감성을 어떻게 현재 영화 속에 다시 녹여낼지 계속 아이디어를 냈고, 방향성을 잡는 데 핵심적인 역할을 했다.
ㅡ 레토가 농담처럼 "감독이 3년 동안 잠을 못 잤다"고 말했다. 실제로도 그런 강도의 프로젝트였나?
요아킴 뢰닝: 과장이지만 완전히 틀린 말도 아니다. 15년 만의 극장 복귀작이라는 점 때문에, 시각적 정체성과 신화를 어떻게 확장할지에 대한 고민이 컸다.

ㅡ 음악 측면에서 나인 인치 네일스와의 협업은 어떻게 성사됐나?
요아킴 뢰닝: 트론 시리즈는 음악이 곧 정체성인 작품이다. 이번에는 더 산업적이고 거친 질감을 주고 싶었고, 그래서 나인 인치 네일스를 선택했다. 촬영 단계에서부터 그들의 기존 음악을 임시 삽입해 분위기를 잡았다.
ㅡ 이번 작품의 테마는 ‘디지털과 현실의 충돌’로 보인다. 이를 어떻게 시각화했나?
요아킴 뢰닝: 그리드 내부는 자유로운 상상력으로 구현할 수 있지만, 현실 세계는 만질 수 있는 질감이 있어야 설득력이 생긴다. 그래서 실제 크기의 라이트사이클과 네온 세트를 짓고, ILM(*루카스필름 산하의 영화 시각효과 스튜디오)이 그 위에 디지털을 입히는 방식으로 진행했다.
ㅡ 실사 라이트사이클은 이번이 처음이라고 들었다. 왜 그런 방식을 택했나?
요아킴 뢰닝: 관객이 현실 세계 장면을 믿게 만들려면 ‘닿을 수 있는 세계’라는 감각이 중요하다. 예산 덕분에 실물 세트와 바이크를 구현할 수 있었고, 이는 디지털과 실제의 경계를 무너뜨리는 영화의 주제와도 맞닿아 있다.
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