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디즈니, '프로즌'에서 '프로즌 2'로의 진화과정 영상, 내용 전문번역 (스포)

NeoSun
3614 9 10

www_youtube_com_20191213_175848.jpg

 

* 인사이더지의 기사와 영상내용 전문 번역입니다.

오역과 의역에 양해바랍니다.

 

내용은 길지만, 경탄할 정도로 발전한 디즈니 애니메이션을 제작하기 위해, 애니메이터들이 뒤에서 어떤 피나는 노력들을 하고 있는지 어느 정도는 알 수 있는 자료라서, 영화를 보고 이해하는데 도움이 될듯 합니다.

 


 

 

디즈니의 애니메이션이 어떻게 'Frozen'에서 'Frozen 2'로 진화했을까요.

 

■ '프로즌'과 '프로즌 II' 사이 6년.

 

■ 이 애니메이터들은 바람과 물과 같은 요소들을 애니메이션화하는 것을 돕기 위해 새로운 유형의 프로그램을 고안했다.

 

■ "Frozen II"는 겨울이 아닌 가을을 배경으로 하기 때문에 애니메이션 팀은 기본적으로 처음부터 아렌델을 다시 제작해야 했고 모든 캐릭터와 건물들이 가을 배경에서 잘 어울리도록 해야 했다.

 


영상 내레이션 내용

 

내레이터 : 2013년 '프로즌'의 엘사와 안나, 그리고 여기 그들이 '프로즌 II'에 나와 있다.

언뜻 보면 우리가 알고 있고 사랑하는 캐릭터처럼 보일지 모르지만, 그들의 옷을 확대하면 어떻게 다른지 알 수 있을 것이다.

업데이트에서 이제 3차원적 보석, 바느질흔적, 그리고 세밀한 실가닥까지 볼 수 있다.

 

이 모든 세부 사항들은 첫 번째 영화에서는 가능하지 않았을 것이다. 기술상의 획기적인 발전은 그들이 후속편을 위해 훨씬 더 많은 것을 할 수 있게 해주었고 심지어 완전히 물 밖에 있는 말을 만들기도 했다.

디즈니 애니메이션 스튜디오는 왜 우리에게 "Frozen"과 "Frozen II" 사이에서 6년을 기다리게 했을까?

 

음, 우선, 원작자가 말할 가치가 있는 이야기를 담은 속편을 보증하도록 하고 싶었다. 그러나 그 기간 동안 픽사와는 완전히 분리되어 일하는 디즈니 애니메이션은 외관과 디자인을 향상시킬 수 있는 기술적 발전을 이루었다.

약 75명의 애니메이터들로 구성된 팀이 대략 4년 동안 이 영화를 작업했다. 새로운 이야기의 주요 주제 중 하나가 변화이기 때문에, 그들은 캐릭터와 주변 환경을 업데이트하기 위해 할 일이 많았다.

 

Olaf: 변화는 그 아름다움으로 우리를 조롱하지.

 

 

내레이터: 또한 그들이 창조한 세계에 충실할 수 있다. 주인공인 엘사, 안나, 크리스토프, 그리고 올라프는 첫 영화를 위해 처음부터 만들어졌지만, 이제 그들은 변신이 필요했다. 그들의 얼굴에서는 미묘한 차이를 볼 수 있고, 머리카락과 옷에서는 더욱 그렇다.

 

디즈니 애니메이션은 그들의 애니메이션을 개발하기 위해 "Frozen"과 "Frozen II" 사이에 몇 편의 영화를 가지고 있었다. 안나의 머리카락은 '모아나'에서 머리를 만들 때 사용하는 프로그램에 바탕을 두고 있었다. '모아나'를 위해 '퀵실버'라는 소프트웨어를 개발했는데, 바람, 물, 강렬한 액션과 같은 힘에 반응할 수 있는 현실적인 머리카락을 만들 수 있었다.

 

기술 애니메이션 감독 크리스토퍼 이바트에 따르면, 모아나의 머리카락은 타이트한 고리가 많이 나온 반면, 안나는 그들이 유지할 수 있는 더 많은 개별적인 머리카락들을 가지고 있었다.

 

비스트라고 불리는 새로운 소프트웨어는, 그들이 프레임당 점점 더 많은 머리카락들을 시뮬레이션 할 수 있게 했고 훨씬 더 빠른 속도로 할수 있다.

일부 문자는 "롤러코스터 테스트" 시뮬레이션을 거치게 된다. 이것은 그들이 머리카락에 두께와 같은 더 많은 퀄리티를 첨가할 필요가 있는지를 식별한다.  

 

머리카락은,성격에 바탕을 두었다. 그들은 캐릭터가 나이를 먹었기 때문에 안나의 헤어스타일을 좀더 성숙하게 만들었다.

 

일반적으로 의복 디자인은 원래 디자인보다 훨씬 더 복잡하다. '프로즌'과 '프로즌II'에서 안나와 엘사의 두 장면을 보자. 여러분은 두 번째 영화에서 안나와 엘사가 마법의 숲에 서 있는 이 사진을 통해 그들의 옷이 훨씬 더 세밀하다는 것을 알 수 있다. 엘사의 드레스는 더 이상 단지 2차원적인 시퀀스로 덮여 있는 것처럼 보이지 않는다. 대신에, 믿을 수 없을 정도로 세밀한 작은 보석들이 곳곳에 있다.

 

www_youtube_com_20191213_180046.jpg

 

그와중에, 여러분은 이제 안나의 망토에 있는 작은 바느질들을 모두 볼 수 있다. 그리고 안나와 올라프가 따뜻한 날씨를 즐기고 있는 이 사진에서 안나의 드레스 속에 있는 작은 실 하나하나를 정말 볼 수 있다.

 

엘사가 의상을 갈아입는 동안, 애니메이터들은 그녀가 입고 있는 옷이 무엇이든 시원한 색 팔레트의 일부분이 되도록 했다. 애니메이션 팀은 만약 그들이 색깔 선택이 너무 따듯하게 간다면, 어떤 특정한 색들이 특정 캐릭터들과 연관되어 있기 때문에 뭔가 안맞을 것이라고 느꼈다.

 

움직임도 수정하는데 필수적인 특성이었다. 애니메이션 캐릭터가 움직이는 것은 모두 제어 지점을 마스터하는 것이다. 손가락 하나하나가 제어점을 서너 개씩 가지고 있다. "Frozen II"에서 엘사의 발은 여러 개의 제어점을 가지고 있어서 맨발로 움직이는 동안 자연스럽게 보일 수 있었는데, 그녀의 가장 중요한 행동은 맨발로 움직이는 동안 일어난다는 점으로 볼 때 중요하다.

 

그리고 동작은 옷이나 머리카락과 마찬가지로 캐릭터 특징을 정의하는 데 사용될 수 있다. 애니메이터들은 움직임을 활용하여 등장인물들이 1편이후에 어떻게 변했는지, 그리고 그들 사이의 차이점을 보여준다.

 

엘사는 걷기도 하고 세련된 동작으로 반응하기도 하는데, 특히 그녀의 행동은 훨씬 더 활달한 안나와는 비교된다. 그리고 두 자매는 '프로즌' 에서는 대부분 따로 지냈지만, '프로즌 2'에서는 대부분 함께 있기 때문에 두 자매의 차이는 더욱 극명하다.

 

당신은 이것을 특히 제스처놀이 장면에서 볼 수 있다. 엘사는 대부분 잠자코 듣기만 하고 똑바로 위아래로 움직이고, 안나는 온 몸으로 움직이고 있다. 그러나 첫 번째 영화에서보다 훨씬 더 자신감이 넘치는 엘사는 훨씬 더 큰 목적의식을 가지고 걷는다.

 

움직임보다 훨씬 더 세세한 부분이 있는데, 바로 호흡이다. 그것은 특히 노래와 관련된 영화에 필수적이다.

애니메이션 팀은 심지어 보컬 코치를 데려와 전문 가수가 사용할법한 호흡 기법의 종류에 대해 배웠다.

 

엘사가 "Into the Unknown"을 부르는 이 장면을 보자. 우리는 마치 이디나 멘젤이 트랙을 녹음하는 것을 보고 있는 것처럼 그녀의 몸에서 미묘한 모든 움직임을 볼 수 있다.

 

하지만 여기 애니메이터들에게 훨씬 더 큰 도전을 안겨준 새로운 캐릭터들이 있는데, 그것은 그들이 인간이나 생물이 아니라 요소들이기 때문이다.

 

현재 대부분의 컴퓨터 애니메이션 영화에서는 시각 효과와 애니메이션 팀이 별도로 일한다. 애니메이터들이 등장인물을 만들고, 시각 효과 팀은 날씨 영향이나 옷 조각이 등장인물에 어떻게 걸쳐질 것인가와 같은 컴퓨터 시뮬레이션을 추가한다.

 

 

하지만 그 효과 자체가 당신의 캐릭터일 때 당신은 무엇을 하는가?

 

돌풍인 게일보다 더 좋은 예는 없다. 바람은 보통 프로세스 후반에 추가된 시각 효과 시뮬레이션일 것이다. 하지만 여기서는 그 자체가 캐릭터이기 때문에 그들은 단지 이것을 위해 Swoop라고 불리는, 애니메이터들을 위한 새로운 프로그램을 만들어야 했다. 보통 바람의 최종 결과만 볼 뿐이지만, 이번에는 전체를 캐릭터로 본다.

 

기본적으로 눈에 보이지 않는 이 캐릭터를 제대로 잡기 위해, 풍력 장치가 주어진 장면과 나란히 달려갔고, 그들은 그 크기를 조작할 수 있었고, 이것에 게일의 속도와 경로를 결정하는 데 도움이 되는 시뮬레이션을 추가할 수 있었다.

 

여기 게일이 집에 불어서 스벤을 문 밖으로 밀어내고 있다. 게일을 만드는 것은 또한 게일이 휩쓸고 간 나뭇잎과 같은 요소들에 대해 환경 팀과 긴밀하게 협력하는 것을 포함했다. 예를 들어, 올라프가 "내가 나이가 들었을 때" 솔로 송을 부를 때, 게일이 집을 수 있도록 땅 위에 나뭇잎 더미를 깔아야 했다.  디자인 과정의 초기에, 그들은 게일이 파편들로 그들의 모양을 흉내내면서 다른 캐릭터들의 형태를 취하도록 하는 것을 고려했다.

 

그리고 애니메이터들은 어느 순간 게일이 장난기가 있는 것인지, 위험한 것인지를 생각해야 했다. 하지만 이것이 재미있는 도전이 아닌 것처럼 행동하지 말자. 물리학을 공부하는 것과 함께, 애니메이터들은 영감을 얻기 위해 스카이다이빙을 하러 갔다. 만약 여러분이 브루니가 바람에 휩쓸리는 장면을 본다면 스카이다이빙 경험은 확실히 드러난 것이다. 그는 팔과 다리를 스카이다이빙 형태로 하고 있다.

 

요소들은 모든 모양과 크기로 나왔다. 가장 큰 것은 어스 자이언츠였다. 그들의 큰 크기 때문에, 어스 자이언츠는 매우 천천히 움직여야 했다. 그들을 디자인하기 위해, 애니메이터들은 실제로 첫 번째 영화에서 트롤의 특징을 통합했다. 이 그림에서 볼 수 있듯이, 그들은 몸통 모양에서부터 코 크기까지 같은 많은 특징들을 공유했다.

 

놀랄 것도 없이, 돌로 만들어진 거인을 움직이는 것은 쉽지 않다. 그들의 암석 형태와 비대칭적인 몸이 그들의 움직임을 제한했기 때문에, 조작 과정은 힘들었다. 바위 조각 하나하나가 정확하게 움직이며 다른 바위를 거치지 않는 것도 중요한 일이었다.

 

그리고 마지막이지만 확실히 중요한 것은, 8개월간의 노력의 산물인 워터호스 녹크가 있었다. 물로 만들어진 생물을 창조하는 데에도 몇 가지 어려움이 있었는데, 이 또한 실제 말의 생김새에 충실할 필요가 있었다.

 

그것은 동공이나 실제 눈이 없기 때문에, 그 문제에 있어서, 등장인물의 감정을 전달하는 것은 훨씬 더 어렵다. 그래서 애니메이터들은 녹크의 귀에 의존했다. 그들은 귀로 녹크가 보고 있는 곳을 가리키도록 하는 동시에 그 분위기를 전달하게 했다. 귀가 뒤로 향하면 말이 화를 낸다. 귀가 기수를 가리키면 기수를 존중한다.

 

하지만 애니메이터들이 감정을 조절하기 전에, 그들은 어떻게 그것이 만들어지는 물을 조절할 수 있는지 알아내야 했다. '모아나'의 물은 어느 정도 개성이 있는 반면, 이것의 복잡도에는 근처도 가지 못했다.   초기 실험에서, 너무 많은 물이 갈기와 꼬리에서 흘러나오고 있었는데, 애니메이터들은 이 물이 소화전처럼 보인다고 묘사했다. 그들은 결국 그것이 완만한 폭포처럼 보일 정도로 그것을 통제했다.

 

녹크 역시 바다의 일부인 것처럼 보여야 했기 때문에, 그들은 갈기와 꼬리의 끝에 형성되는, 안개와 스프레이 같은 실제 바다의 요소들을 살펴보았다. 물 형태에 충실하기 위해서는 녹크가 움직이는 방식처럼 어떤 면에서는 실제 말과 다른 점이 필요했다. 녹크가 물 위를 달리고 있을 때, 발굽이 갈라지고 늘어지는 것을 볼 수 있는데, 이것은 여러분이 파도를 타고 달리는 녹크의 이 클립을 천천히 움직이면 명백히 알수 있다.

 

실제 말의 감각을 얻기 위해 애니메이터들은 말 해부학을 공부했고, 말 조련사를 만났고, 실제로 말을 탔다. 말들의 생김새뿐만 아니라 무게까지 잡아내는 것이 중요했기 때문에, 엘사는 정말로 이 생물의 힘을 감지할 수 있었다.

 

 

 

모든 등장인물들이 변신을 겪었지만, 그들의 세계에서도 많은 것들이 바뀌었다.   "프로즌"에서는, 땅의 많은 부분이 눈으로 덮여 있어서, 애니메이터들은 허리까지 오는 눈속을 걷는 것이 등장인물들에게 어떤 영향을 미칠지 보기 위해 와이오밍의 샤이엔으로 갔다.

 

하지만 '프로즌 II'에서는 가을이 되어야 하기 때문에 눈이 녹는다. 이것은 새로운 도전을 제시하였다. 지반과 주변이 더 많이 드러났기 때문에 각 촬영에 포함시켜야 할 세부 사항이 훨씬 많았다. 특히 영화의 새로운 배경인 '마법의 숲'에서 말이다.

 

모든 나무, 바위, 식물들은 그곳에 도달하기 위해 많은 계획과 작업이 필요했다. 영감을 얻기 위해, 그 팀은 노르웨이, 아이슬란드, 핀란드의 황무지로 가서, 그들이 애니메이션을 하고 있는 등장인물들이 어떤 경험을 하고 있는지 경험하고 그들의 머리 속으로 들어가려고 했다. 그곳에 있는 동안 그들은 풍경과 문화를 연구했고 심지어 엘사가 빙하 위에 서 있는 것이 어떤 것인지 보기 위해 빙하 위에 서기까지 했다. 그들은 또한 이 지역에서 실제로 어떤 나무와 식물이 자랄지 결정하기 위해 식물학자와 함께 일했다.

 

엘사의 의상처럼, 이 특별한 설정을 확립하는 데 있어서 결정적인 부분은, 그들이 첫 번째 영화와 맞추기를 원하는 정도의 색상 팔레트를 확정하는 것이었다. 이 마법의 숲의 사진에서 볼 수 있듯이 잎은 대부분 주황색과 자홍색이다. 가을과 관련이 있는 노란색은 거의 없다. 이 장면을 "프로즌"의 오프닝 장면과 비교해보면, 그것들이 얼마나 비슷한지 알 수 있다.

 

이 숲에서는 캐릭터들을 더 외롭고 고립되게 느끼도록 하기 위해 많은 샷들이 의도적으로 엑스트라 와이드 샷으로 만들어졌다.

 

이 영화의 많은 부분이 새로운 땅에 일어났지만,  '프로즌 2'도 친숙한 장소, 특히 아렌델을 방문한다.   아렌델은 첫 영화의 대부분에서 눈속에 덮여 있지만, 지금은 가을이다. 해서 왕국은 자체적인 교체가 필요했다.  왜냐하면 건물 더 이상 눈에 뒤덮여 있지 않아서 애니메이터들은 새로운 세부 사항을 많이 해야 했다. 그들은 그들이 원래 눈이 있던 장소들에 지붕디테일을을 채웠고, 또한 특별히 눈과 얼음에 잘 어울리도록 디자인된 건물들도 있었다.  이 건물들은 새로운 색들을 받았고 새로운 가을 배경에 잘 어울렸다.

 

"프로즌 2"의 큰 터닝 포인트는 어두운 바다에서 일어난다.  이곳은 노크 씬이 일어나는 곳이다. 현실적인 물을 애니메이션 하는 것은 쉬운 일이 아니며, 애니메이터들은 그들은 이전의 디즈니 영화에서 활용된 것에서 배운 것들을 사용했다. 어두운 바다의 경우, 그들은 주로 아이슬란드의 남부 지방에 있는블랙샌드 해변인 Reynisfjara에서 영감을 받았다.

 

이 장면을 확정짓기 위해 애니메이션 팀과 시각효과 팀의 많은 협업이 필요했다.  그녀가 시뮬레이션 위를 걸을 것이기 때문에, 이것이 정말 완벽하게 매치되어야 했다.  그 에니메이터들 또한 물에 대해, 당신이 절대 생각하지 못했을 요소들, 모래가 파도를 맞은뒤 어떻게 보일지 등에 대해 마스터했다.

 

디즈니 애니메이션은 '모아나'를 위한 "스플래시"라는 또 다른 시뮬레이션 엔진을 개발했는데, 이 엔진은 그들에게 탁트인 바다를 만드는 연습을 많이 하게 했다.  예를 들어, 이것을 통해 그들은 파도가 부서지는 것이 어떤 모습일지 계산할 수 있었다. '모아나'에서, 도전은 물을 잔잔하게 만드는 것이었지만, '프로즌 II'에게는 여전히 현실처럼 보이면서도 파도를 크고 압도적으로 만드는 것이 중요했다. 엘사가 정면으로 달려오기 전에 해변을 내려보듯이, 당신은 바로 여기서 그 현실적인 파도를 볼 수 있다.

 

이런 것들이 믿을 수 없을 정도로 현실적이긴 하지만, 애니메이터들은 사실 너무 실제처럼 보이지 않도록 뒤로 물러섰다. 물론, 그들은 이제 그것을 실제 물처럼 보이게 할 수 있는 도구를 가지고 있었지만, 때때로 당신의 애니메이션은 반드시 우리의 세계를 위해서가 아니라, 당신이 창조하고 있는 애니메이션 판타지 세계를 위해 현실적으로 보이는 것이 더 중요하다. 그렇지 않으면, 2013년에 모든 것을 시작했던 마법에서 벗어나게 될 것이다.

 

***

 

 

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1등
SelFish
관리자가 삭제한 댓글입니다.
18:08
19.12.13.
profile image 3등
2편 보고 1편 다시 보니 왠지 휑하더라고요. 번역 감사합니다.^^
19:07
19.12.13.
엄청난 발전이네요.
프로즌1이 프로즌2로 엄청난 시각효과를 우리에게 안겨줄동안 국산영화사들은 그 6년동안 도대체 뭘했길래 서로 싸우기만할까. 디즈니는 저렇게 체계적으로 서로간의 협업을하고 엄청난 공을 들이는데 한국은 어떻게하면 나눠먹을까 생각만하는 이기적인 집단으로보인다 이제는.
20:29
19.12.13.

그래픽이 정말 디테일하고 섬세해졌네요😍😍얼마나 인력을 갈았을까 싶으면서도ㅠㅠ한편으론 화려한 영상미에 보는 눈이 즐거웠으니 후속편도 잘부탁한다는 얘길 해주고 싶어요ㅋㅋㅋㅋ

22:54
19.12.13.
profile image

좋은 내용 감사합니다. 번역도 좋구요 여기 한부분만 고치시면 좋을 것 같아요.

일부 문자는 "롤러코스터 테스트" 시뮬레이션을 거치게 된다.

이부분은 캐릭터가 문자로 번역된 것처럼 보이거든요.

23:37
19.12.13.
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