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'혹성탈출: 종의 전쟁' 웨타 디지털 전문가들 인터뷰

익스트림무비 익스트림무비
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앤더스 랭글랜즈 시각효과 감독(사진 왼쪽), 임창의 조명감독(오른쪽)

 

오는 8월 15일 개봉되는 <혹성탈출: 종의 전쟁> 홍보차 내한한 ‘웨타 디지털’의 시각효과 스탭 두 사람과 익스트림무비가 만났다. 앤더스 랭글랜즈 시각효과 감독과 한국인 임창의 조명감독은 <혹성탈출>에서 주인공 ‘시저’를 비롯한 디지털 캐릭터에 혼을 불어넣어서 인간보다 더 인간적인 유인원들을 탄생시키는 데 큰 역할을 했다. 두 사람은 15분 정도의 짧은 시간 동안 어려운 기술적 작업들을 쉽게 풀어 설명해주었고, 시각효과 분야에서 일하고픈 미래 세대를 위한 조언도 들려주었다.

 

인터뷰 날짜, 장소: 2017년 8월8일 광화문 포시즌스 호텔

인터뷰어: 다크맨(김종철)

정리: golgo

 

 

감정까지 전달하는 자연스러운 CG가 목표

 

반갑다. <혹성탈출: 종의 전쟁>을 보고 무척 감동했다. 훌륭한 캐릭터와 이야기의 조화도 멋지지만 기술적인 부분들이 영화의 완성도를 끌어올린 것 같다. 잊지 못할 경험을 하게 해줘서 감사하다.

 

임창의: 고맙다. (웃음)

 

가장 훌륭한 시각효과는 드라마에 자연스럽게 녹아들어 시각효과인지 의식을 하지 못했을 때라고 생각한다. 전문가인 두 분의 생각은 어떤가?

 

앤더스 랭글랜즈: 그 말에 동의한다. (웃음) 이번 영화를 볼 때 ‘말하는 유인원’이라는 걸 인식 안 할 수는 없다. 실제로는 존재하지 않는 거니까. 하지만 많은 관객들이 특수효과나 시각효과가 아니라, 그저 시저라는 캐릭터의 이야기를 본 것 같다고 말했다. 사실 우리가 목표로 한 것이 그것이었고, 또 그걸 이루었다고 생각한다.

 

임창의: 내 생각도 마찬가지다. 웨타 디지털의 기본 철학이 (시각효과가) 절대 드러나지 않는 ‘자연스러움’이다. 나도 그 철학이 좋아서 웨타에 일하는 거다. 그리고 두 번째로 그 자연스러움이 영화의 스토리텔링에 녹아들어야 한다. 세 번째로 관객에게 감정까지 전달하는 것이 우리의 도전이었다.

 

함께 작업하는 감독들마다 표현하길 원하는 시각효과의 지향점이 있을 텐데, <혹성탈출>의 시각효과 구현에서 감독이 원했던 것은 무엇인지? 그리고 직접 작업을 하는 사람으로서 갖고 있는 목표와 어떻게 조율했는지 궁금하다.

 

임창의: 영화에서 모든 것을 결정하는 이는 감독이다. 우리는 감독의 뜻에 무조건 따르는 입장이다. 아티스트나 작업자의 역할은 감독보다 앞서나가서 뭔가를 제시하는 게 아니라 감독의 요구에 정확히 맞춰나가는 것이다. 여기서 감독의 요구하는 것은 방향성이다. 그리고 그렇게 제시된 방향으로 갈 때 가는 방법 – 이를테면 뛸 것인지, 걸을 것인지, 아니면 차를 탈지 등을 결정하는 것은 아티스트의 몫이다. 최고의 퀄리티를 낼 수 있는 방법을 찾는 것이 우리의 일이다.

 

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임창의 조명 감독

(참여작 <혹성탈출> 시리즈 1~3편, <정글북> <호빗: 스마우그의 폐허>, <맨 오브 스틸> <어벤져스> <아바타> 등)

 

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앤더스 랭글랜즈 시각효과 감독

(참여작 <혹성탈출: 종의 전쟁> <엑스맨: 아포칼립스> <엑스맨: 데이즈 오브 퓨처 패스트> <마션> 등)

 

 

이번 <혹성탈출> 3편에 쓰인 시각효과의 규모는 어느 정도였나? 워낙에 자연스럽게 활용돼서 시각효과가 중심인 영화로 느껴지지가 않더라.

 

임창의: 이번 영화의 경우는 (할리우드 영화들 중에서) 최대 규모라고 할 수 있다. 거의 95%의 장면들에 디지털 캐릭터가 들어갔으니까. 주연인 시저를 비롯해 조연들도 다 디지털이잖나. 최근에 시각효과가 많이 쓰인 영화들 중에서도 아주 아주 아주 압도적으로 스케일이 큰 영화다.

 

‘모션 캡쳐’라는 기술이 일반 관객에게도 많이 알려지게 되었다. 그럼에도 잘 모르는 이들을 위해 알아듣기 쉽게 설명을 한다면?

 

임창의: 모션 캡쳐 기술이 쓰이기 이전에는 촬영된 이미지를 보고 애니메이터가 매 프레임을 하나하나 따서 그림을 그리는 식이었다. 모션 캡쳐는 그러한 시간적, 감각적인 수고를 덜어주기 위해 개발된 기술이다. (모션 캡쳐 장비를 한) 사람이 춤을 추면 (컴퓨터상의) CG 캐릭터도 그와 똑같이 춤을 춘다. 그걸 컴퓨터로 데이터화시킨 뒤 애니메이터가 작업하기 때문에 훨씬 빠르고 효율적이며, 또한 배우의 연기를 가장 가깝게 표현할 수 있다.

 

시저 캐릭터의 기술적 구현에 있어서 앤디 서키스와의 작업은 어떤 식으로 이루어졌나?

 

앤더스 랭글랜즈: 세트장에서 (모션 캡쳐) 연기자들이 감독 및 스탭들과 촬영할 때, 우리 팀도 그 세트장에 가서 지켜본다. 배우들의 연기 데이터가 제대로 저장이 되는지 확인하기 위해서다. 촬영이 끝나면 거기서 수집된 데이터를 뉴질랜드로 보내고, 그걸 가지고 아티스트들이 디지털 스튜디오에서 (CG 캐릭터로) 작업했다.

 

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<혹성탈출> 시리즈에서 '시저' 역을 맡은 앤디 서키스의 모션 캡쳐 촬영 모습

 

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<혹성탈출> 1, 2편과 비교했을 때 CG 기술이 몇 년 사이에 얼마나 발전되었는지 궁금하다. 영화를 보는 관객들이 기술 발전의 과정을 확인할 수 있는 대표적인 장면이 있다면?

 

임창의: <혹성탈출> 1, 2편도 내가 참여한 작품인데 지금 봐도 크게 흠잡을 데가 없다고 본다. 1편을 만들 때도 퀄리티가 잘 나와서, 솔직히 이것보다 더 좋게 나올 수 있을까 했는데, 3년이 지나서 2편이 만들 때는 기술도 물론 발전했지만 관객들의 눈높이가 올라가서 더 나은 결과물을 보여줘야 했다.

 

CG 제작 과정에서 가장 큰 변화라고 한다면 데이터를 이미지화 하는 기술이 엄청나게 발전했다. 이번 3편에선 1, 2편에선 쓰이지 못했던 웨타 자체 개발의 ‘마누카(Manuka)’라는 랜더러가 사용돼서 더욱 리얼한 이미지를 뽑아낼 수 있었다.

 

그리고 추가로 지금 당장 <혹성탈출> 1편부터 3편까지 연달아 본다면 1편에서 2편으로 넘어갈 때 (유인원의) 털 표현이 굉장히 좋아졌다는 걸 느낄 수 있다. 그리고 3편에서 그것이 훨씬 더 좋아졌다는 게 확실히 느껴질 거다.

 

마지막으로 영화의 시각효과 분야에서 일하길 꿈꾸는 젊은이들에게 조언을 해준다면?

 

임창의: 평소 굉장히 많이 듣는 질문 중 하나가 “어떻게 하면 웨타에서 일할 수 있느냐”다. 사실 웨타를 비롯해 해외 스튜디오에서 뽑는 인재는 그들이 필요로 하는 분야에 합당한 기술과 능력, 감각을 지닌 사람이다. 때문에 그런 기술과 감각을 자신이 가지고 있다는 걸 증명할 수 있는 ‘경력’이 필요하다. 처음부터 자신이 꿈꾸는 직업을 가지려 하기보다는 그 분야에 있어서 필요한 능력을 갖추고 많은 경력을 쌓는 것이 중요하다.

 

앤더스 랭글랜즈: 무엇보다도 연습, 연습, 또 연습을 해야 한다. (웃음) 다양한 툴들을 활용할 줄 알아야 하고, 그걸 가지고 자신만의 작품을 계속 만들어라. 더욱 중요한 건 영감을 줄 소재를 찾아서 감각을 키워나가야 한다. 다양한 영화들을 보고 미술 관람, 자연 관찰 등을 하며 분석할 줄 아는 눈을 가져야 한다.

 

 

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profile image 1등
일단 스크랩해두고 오늘 시사회를 마친후 보겠습니다!
댓글
14:01
17.08.09.
profile image 2등
아아... ㅠㅠ 벌써 인터뷰를....
2편을 아직 안봤는데, 얼른 봐야겠네요. ㅎㅎㅎ

확실시 1편과 2편과 3편의 기술적인 진보함이 비교가 될것 같아요.
이 점 유의 해가면서 1편부터 복습해봐야겠네요. ㅎㅎ

근데 신발신고 쇼파에 올라가시다닛....
댓글
14:06
17.08.09.
profile image 3등
잘읽었습니다 ^^ 3편이 1,2편보다 더 기술력이 좋아진 걸 느낄 수 있겠네요
댓글
14:09
17.08.09.
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제 동생이 2편 보고 원숭이들이 왜 이렇게 연기를 잘 하냐고 했던 게 기억납니다ㅋㅋ 그 정도로 진짜 같더라고요.

잘 읽었습니다. 3편 빨리 만나고 싶네요!!!
댓글
14:23
17.08.09.
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잘 읽었습니다.
전에 질문 하고싶은내용 받는다는 글 봤었는데 거기서 본 질문내용들이 있네요 ㅎ
3편도 기대됩니다!
댓글
14:50
17.08.09.
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지금보면 1편에 몇몇 어색한 CG를 발견할 수 있던데 2편만 되어도 상당히 발전했더라구요. 3편은 어떨지 기대됩니다^^
댓글
15:10
17.08.09.
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인터뷰 잘 읽었습니다 ㅎㅎ
영화 또 보고싶네요 ㅎㅎㅎ
댓글
17:29
17.08.09.
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그 기술의 발전 눈으로 확인 할려면 n차 관람은 필수겠네요 매번 처음은 느끼다 푹 영화에 빠져버리니 ㅎㅎ
댓글
19:02
17.08.09.
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영화보고 읽었습니다
진짜 소재가 소재다 보니 CG가 엄청 쓰였겠구나 싶은 생각이 들더군요
댓글
22:58
17.08.09.
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좋은 글 감사합니다. ㅎㅎ.
스페셜 라이브톡이랑은 다른 질문들이 돋보이네요!
댓글
22:59
17.08.09.
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기술력이 진짜 너무 대단 ㅠㅠ 인터뷰 잘 봤습니다 :)
댓글
00:14
17.08.10.
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좋은 인터뷰 감사합니다!
오늘 확인 해 보니 CG 표현이 확실히 1,2편보다 정교해 졌더군요~ 한국 감독님도 계셔서 자랑스럽네요^^
댓글
00:40
17.08.10.
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정말 존경스러운 분들이죠! ^^ 이동진 평론가님과 함께한 토크도 갔었는데 익무 인터뷰로 추가적인 정보들 잘 얻어갑니다~~ ^^
댓글
16:44
17.08.10.
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3에는 웨타 자체 기술이 들어갔군여+_+ 마누카라니 꿀이 생각나요!!ㅎㅎㅎ
댓글
23:45
17.08.10.
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기술력이 점점 발전하는 것 같아요. 1퍈하고 비교했을 때 어마무지하게 발전한 것 같아여.
댓글
00:18
17.08.11.
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2도 장난아니었는데 3은 어느정도일지 정말 궁금해집니다 ㅠㅠ
IMAX로 보려고 일부러 라이브톡도 안봤어요
댓글
03:49
17.08.11.
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