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<기동전사 건담> 시리즈의 원작자이자 감독인 토미노 요시유키는 일본 로봇 애니메이션의 산증인이다. 그는 1979년 당시로서는 파격적으로 리얼리즘을 추구한 <기동전사 건담>을 통해서 센세이션을 일으켰고, 이후 수많은 시리즈로 발전이 되면서 '건담 월드'의 아버지가 되었다. 좋은 애니메이션을 만들기 위해서는 다양한 인생 경험이 필요하며, 노련한 애니메이터의 조건으로 애니메이션 자체를 좋아하기 보다는 그 안에 담겨져 있는 메시지에 집중할 것을 강조했다.

날짜: 2008년 9월 24일
장소: 서울 상암동 디지털미디어시티 내 회의실
인터뷰어: 김종철(다크맨)
정리: 한청남(golgo)

건담의 아버지 토미노 요시유키

이렇게 만나게 돼서 영광이다. 각 분야에서 대가의 위치에 오른 이들과 인터뷰를 하면서 어린 시절 이야기를 물으면, 대부분 평범한 시절을 보냈다고 이야기한다. 당신의 경우도 그러한가?

그 사람들이 말한 그대로 나 역시 평범했다. 사실 이런 질문은 너무 뻔해서 맘에 들지 않는다. (정색을 하면서)

하하하..^^; (익히 독설가라는 소문을 접했기에 그리 놀라진 않았다) 그럼 다음 질문으로. 당신이 처음으로 감독한 <바다의 트리톤>(1972)은 한국에서도 방영이 되어 3~40대 연령층들에게 추억의 애니메이션으로 기억되고 있다. 그 작품에 대한 이야기를 듣고 싶다.

그 작품에 대해서라면 내가 처음으로 스토리 결정권을 가졌던 작품이었기 때문에 대단히 힘들었던 기억 밖에 없다. 원작은 데즈카 오사무 선생이 신문에 연재를 하던 만화였는데, 스토리의 기본적인 기승전결이 안 갖춰있는 상태에서 TV 시리즈물로 제작을 했기 때문에 많은 고생을 했었다. 때문에 거의 새로운 작품으로 하다시피 대폭 각색을 할 수 밖에 없었다. 그것 때문에 원작과 관계된 사람들로부터는 엄청난 비난을 받았다. 반면 방송 관계자들로부터는 호평을 받았었다.

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<바다의 트리톤>(1972)

애니메이션계에 입문하기 전 실사 영화 감독을 하기를 원했던 것으로 알고 있다. 영화를 만들고 싶어 했던 특별한 계기가 있었나?

딱히 계기랄 것은 없지만 초등, 중학교 시절부터 공상과학, SF 영화를 좋아했다. 그런데 어렸을 때 보던 1950년대 SF 영화들은 어른들이 관객인 아이들을 바보 취급하는 느낌이 강했다. 그래서 초등학교 5, 6학년 때 제대로 된 영화를 만들고자 하는 생각을 품은 적도 있다. 그렇다고 반드시 SF 영화를 만들고 싶었던 것은 아니다. 나중에 대학생이 돼서는 그냥 평범한 일반적인 그런 영화를 만들길 원했다.

SF 영화들이 아이들을 바보 취급한다는 얘기가 흥미롭다. 왜 그런 생각을 가지게 되었는지 궁금하다.

바보 취급한다는 것은 어른들의 관점에서 “아이들이라면 이런 정도로도 충분히 이해할 것이다”라는 속셈이 보였다는 뜻이다. 하나의 예로 괴수 영화 <고지라>(1954)의 경우 등장하는 전투기가 가짜 티가 너무 난다는 점이다. 그 당시 나는 어린 나이였지만 그 점을 용납할 수 없었다. 사실 내가 실망했던 더 큰 이유는 그런 상황을 이해할 수 없었기 때문이다. 전투기가 나왔다면, 그 전투기와 고지라와의 관계성이 그려져야 하는데, 그냥 나와서 미사일만 쏠 뿐 스토리 전개에 아무런 상관이 없다고 생각했다. 그저 대충 나와서 대충 사라지는 것이다.

도쿄에 나타난 고지라를 보고 놀란 사람들이 도망치는 장면도 그렇다. 느닷없이 나타난 고지라를 보고 사람들이 겁에 질려 도망만 다니는데, <킹콩>(1933)처럼 킹콩과 미녀와의 관계 같은 납득이 갈만한 상황 설정이 전혀 없었다. 게다가 고지라가 나오는 장면의 화면 질감과 도망치는 사람들을 잡은 장면 사이의 이질감이 너무 심해서 도저히 같은 세계의 이야기로 보이지 않았다. 어린 나이에도 썩 기분이 좋지 않았던 장면이다.

어린 시절에도 사실적인 것을 추구했던 것 같다.

하나의 이야기 속에 담겨야할 리얼리티에 집착을 했다.

애니메이션 업계로 오게 된 계기는 무엇인가?

그 당시 내가 할 일이 없었기 때문이다. 나는 일본대학예술학부 영화과를 졸업을 했는데, 졸업하기 전년부터인가 일본 영화계에 불황이 닥치면서 취업에 문제가 생겼다. 영화사들이 신규 사원을 전혀 채용을 하지 않았기 때문에 영화 일을 할 수가 없었다. 마침 데즈카 오사무 선생이 운영을 하던 무시 프로덕션에서 사람을 구하고 있었고, 나를 받아 준 것이 이쪽 일을 하게 된 계기다.

기존의 아동 대상 애니메이션들을 접하면서 사실적이지 않은 부분들에 대한 생각이 남달랐을 것 같다.

실사나 애니메이션을 떠나 기본적으로 영상 작품이라는 것은 이야기가 사실적이어야 한다.  그래서 영상 작업에 있어 가장 중요한 것은 시나리오이며, 그것만 확실하다면 다른 요소들이 부실하다고 해도 관객들에게 사실적으로 보일 수가 있다. 예를 들어 밝은 낮에 찍은 영상과 밤에 찍은 영상을 연결한다고 해도 시나리오만 좋다면 관객은 충분히 이해할 수가 있는 것이다. 리얼리티에 있어서 가장 중요한 것은 시나리오다.

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                                                     <기동전사 건담>

애니메이션 연출에 있어서도 역시 중요한 것은 시나리오인가?

궁극적으로 그러하다. <건담>을 만든 뒤부터 그 점에 대해서 더 확신하게 되었다.

최근의 애니메이션들은 이야기보다는 영상 기술을 관객들에게 과시하는 경향이 크다. 곱게 봐줄 리는 없을 것 같다.

그래서 요즘 애니메이션들이 재미가 없어진 거다. 재미가 없으니 잘 보지도 않게 되고, 설령 보게 되더라도 중간에 멈출 수밖에 없다.

연출하는 작품 속에서 캐릭터는 어떤 식으로 만드는가? 남자 주인공들의 성격들이 나쁜 쪽이 많은 것 같다.

특별히 캐릭터에 신경 쓰는 경우는 없고 함께 작업하는 스태프들에게 일임한다. 운에 맡긴다고 할까. 내가 꼭 원했던 이상적인 조건으로 만들어낸다고 하더라도 그게 꼭 히트하는 경우는 없다. 글쎄... 의도적으로 캐릭터를 나쁜 성격으로 만든 적은 없다. 이야기의 한 요소로서 스토리의 전개에 따라 캐릭터를 만들 뿐이다. 나쁜 성격이라... (생각을 하며) 나중에 한번 확인해보도록 하겠다.

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<기동전사 Z 건담 - 별의 고동은 사랑>(2006)

<건담>은 이전까지의 로봇 애니메이션과는 다른, 리얼리즘을 추구한 로봇물의 효시로 알려져 있다. <건담>을 연출하게 된 과정, 그리고 작품에서 내세우고 싶었던 의도는 무엇인가?

단순히 SF 영화를 만들고 싶었을 뿐이다. 작품의 의도라면 ‘퍼스트 건담’(토미노 감독의 첫 번째 <기동전사 건담>을 뜻함)에서는 ‘인류의 혁신’을 보여주고자 했었다. 이후 <건담>의 그런 컨셉은 세월이 흘러 시리즈화되면서 변해왔는데, 지금의 <건담> 애니메이션들이 가지고 있는 주제에 관해서는 내가 이야기할 수 있는 부분은 아니다.

<건담>의 배경을 전쟁으로 설정한 특별한 이유가 있는가?

전쟁물을 만들기 위해 <건담>을 만든 게 아니다. 전쟁을 배경으로 한 것은 완구 회사의 요구 때문이다. 매주 새로운 악당 모빌슈트(<건담> 세계에 나오는 로봇 병기의 명칭)를 생산할 수 있는 시스템은 국가적 규모의 전쟁밖에 없기 때문에 전쟁을 택한 것이지 애초에 전쟁물로서 의도한 것은 아니다.

완구를 만들기 위한 수단이라고 했는데, 작품을 제작할 때 완구 회사가 많이 관여하는 편인가?

완구 회사는 작품의 스폰서로 참여하는데, 직접 관여하는 것은 아니지만 스폰서이기 때문에 그들의 의도에 따라가는 식이다. 스폰서가 만드는 완구를 홍보해야하는 입장에서 전쟁을 통해 매회 모빌슈트를 등장시키는 것은 제작에 있어 꼭 지켜야할 불문율이다. 그런데 <건담>의 경우는 방영 당시 10세 이하의 아이들이 건담 완구를 사주지 않았다. 그래서 투자가 중단되기도 했다. 처음 <건담>의 스폰서는 아이들 대상의 완구만 만들던 곳이었는데 10세 이상을 타깃으로 한 완구는 만들어내지 못했고, 결국 반다이가 <건담> 사업을 차지하게 되었다.

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건담 프라모델

당시에는 완구 회사만이 로봇 애니메이션의 주요 스폰서였나?

그렇다. 문구 회사 같은 스폰서는 없었다. 게다가 전쟁물이 배경이니 더더욱 다른 회사들이 참여하지 않았다.

한국에서 볼 때 일본의 저작권 관리가 굉장히 엄격하게 이루어지는 것으로 인식되고 있다. 원작자이면서 <건담>에 관한 권리가 없다는 얘기를 했었는데 그건 무슨 뜻인가?

내가 <건담>의 원작자이긴 하지만 권리자는 아니다. 별도의 저작권 관리회사가 <건담> 시리즈의 제작, 머천다이징 등 모든 관리를 하고 있다. 따라서 원작자로서 별도로 받는 수입은 없다. 이러한 식으로 회사가 저작권 관리를 하는 경우는 세계에서 일본이 유일하다.

작년 10월 일본에서 열린 어느 한 강연에 나와 <트랜스포머>에 대해 언급한 바 있다. <트랜스포머>를 필두로 할리우드에서 일본 로봇 애니메이션을 소재로 한 실사 영화들이 제작되고 있는데, 그에 대한 생각을 듣고 싶다. 만약 누군가가 <건담>의 실사화를 만든다면 어떻겠는가?

<트랜스포머>를 본 적은 없다. 사실 원작과 실사 리메이크의 비교에 관해서는 내가 말할 입장이 아닌 것 같다. 내 자신이 <건담>의 실사화를 원하지 않는다는 것이 아니라, 최근 2~3년 사이 애니메이션과 실사 사이의 구분이 모호해졌기 때문에 이러한 시대에 굳이 실사로 만들고 싶을 정도의 흥미가 있을지 의문이 든다. 직접 실사로 만들고 싶은 욕구가 완전히 없다는 건 아니지만 과연 잘 만들 수 있을지, 또 분명 원작과의 비교가 될 텐데 하는 걱정들이 앞서기 때문에 아무래도 자신이 없다. 분명한 건 영상산업 종사자로서 굳이 실사영화로 만들어야할 필요성은 못 느끼고 있다.

TV 시리즈물을 비롯해 극장판 애니메이션도 제작해왔는데, 보는 입장에서가 아닌 연출하는 입장에서 둘의 차이를 어떻게 느끼나?

단순히 말하자면 TV 시리즈는 비즈니스의 수단으로서 만들어 보여주는 것이고, 극장판은 TV판을 함축하여 내가 말하고 싶었던 것을 표현할 수 있는 계기가 될 수 있기 때문에 고마운 기회로 생각한다. 다른 감독들의 경우 극장판을 TV판의 연장선상이나 후속으로 여기는 경우도 있지만 말이다.

일본 TV 애니메이션의 시작인 <철완 아톰> 시절부터 현재까지 꾸준히 일해 왔는데, 그 당시와 현재 일본 애니메이션 업계는 어떤 차이가 있는가? 한국의 많은 애니메이션 팬들 가운데 상당수가 <신세기 에반게리온>을 끝으로 열정적으로 작품을 대한 적이 없다고 말하고 있다. 

업계 사람으로서 그 점에 대해서 아주 유감스럽게 생각한다. <신세기 에반게리온> 이후 그에 버금가는 히트작이 나와야하는데 그렇지 못하는 것이 큰 문제다. 왜 그런 작품이 나오지 않느냐고 묻는다면, 흠.. 그 이유를 알면 진작에 히트작을 만들어 내놓았을 것이다. (웃음)

올해도 미야자키 하야오 감독의 <벼랑 위의 포뇨>가 나와 큰 히트를 기록하는 등, 애니메이션 산업 전반으로 볼 때 비관적으로 보이지는 않는다. 하지만 <에반게리온>이나 <건담> 같은 장르의 작품들이 주목을 받거나 히트하지 못하는 것은 안타까운 현실이다. 그 원인을 말하자면, ‘퍼스트 건담’의 경우, 사실 공개 당시 남자보다는 여자들을 중심으로 팬층이 형성이 되었다. 이건 사람들이 잘 모르고 있는 내용이다. <건담>에 나오는 전함 화이트베이스의 승무원들을 중심으로 한 인간관계와 악역인 샤아의 캐릭터가 여성들을 매료시켰던 것이다. 프라모델이나 밀리터리물로서 남자 팬들을 만든 것은 그 이후의 일이다. 지난 십년 사이에 깨달은 부분인데 영상매체를 성공시키려면 절대적으로 여성 팬을 공략을 해야만 한다.

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<기동전사 건담 - 역습의 샤아>(1988)

<에반게리온>의 경우 “내향적인 것이 왜 나쁘냐”는 식의 주제를 갖고 있는데, 나는 그것이 위험하다고 생각했으며 지금도 그 작품을 좋아하지 않는다. 만약 그런 식으로 표현을 한다면 “SF 애니메이션이 모두 죽을 것이다!” 라고 생각했고 실제로 모두 죽었다. <건담>처럼 여성들이 좋아하는 작품을 만들어야한다. 그런 부분을 다들 잊고 있다. 일본에서 한류 열풍이 가능했던 것도 많은 여성 팬을 만들었기 때문이다. 그 점을 잊지 말아야 한다. 나는 <건담>을 로봇물로 만들었지만 결코 ‘메카물’로 만든 것은 아니었다.

<로렐라이> <일본침몰> 등의 작품에 카메오로 출연한 계기는?

어쩌다보니 아는 사람을 통해 출연하게 됐을 뿐 별다른 이유는 없다.

한국에서도 상당한 팬들을 거느리고 있는데, 한국에서 애니메이터를 꿈꾸는 이에게 조언을 해준다면?

애니메이션을 절대 좋아해서는 안 된다. 애니메이션을 좋아하면 그 틀 안에 갇혀 버리게 된다. 애니메이션이라는 매체 속에 다른 메시지를 넣는 것이 중요하다고 보는데, 그렇기 때문에 애니메이션을 싫어해야 된다는 것이 내 생각이다. 그래야 다양한 요소를 애니메이션 속에 넣을 수도 있다. 좀 더 자세히 말하자면 서른 살 이전까지는 다양한 인생경험을 하면서 다른 이에게 전하고 싶은 것을 찾고, 그것을 애니메이션이든 영화에 투영할 수 있어야 한다. 또 그런 사람들이 업계에 많아져야만 한다. 단지 애니메이션만 집중적으로 파고든다면 오타쿠가 될 뿐이다. 좋아하는 것은 애니메이션이 아니라 그 안의 메시지여야 한다.

오타쿠도 애니메이션 산업을 지탱하는 일부가 아닌가. 실제 오타쿠의 구매 능력이 문화 발전에 기여한 것도 무시할 수 없다는 생각이다. 왜 오타쿠에 대해서 부정적인 생각을 가지고 있는가? 

애니메이션으로 돈벌이하는 사람 입장에서야 오타쿠가 중요한 고객인 것은 분명하다. 하지만 오타쿠는 내향적이며 폐쇄적인데, 내적으로만 자기 생각을 전해서 어쩌자는 건가. 애니메이션이라는 건 제3자에게 표현하는 것이다. 그렇기 때문에 오타쿠가 프로페셔널이 돼서는 안 된다. 좀 더 얘기를 하자면 애니메이션을 포함한 영상물이라는 것은 공적으로 표현하기 위한 것이다. 포르노가 내부적으로 공유하고 소유하는 매체라고 볼 때, 오타쿠는 포르노 마니아나 다를 바 없다.

물론 이건 단순한 비유일 뿐이다. 오타쿠와 포르노 마니아가 동일하다는 것은 아니다. 내가 하고 싶은 이야기는 애니메이션 작업은 대중을 대상으로 만들어야하고 메시지 또한 대중적이어야 한다는 점이다. 그 점을 잊어서는 안 된다. <건담>이 밀리터리 오타쿠들을 팬으로 거느리게 된 것은 원래 내가 지향했던 것이 아니다. 그렇게 된 것이 문제이고 애니메이터의 꿈을 가진 다음 세대들은 그것을 극복해야만 한다.


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2008/09/24 - [기획 / 특집/익스트림 피플] - '건담의 아버지' 토미노 요시유키를 만나다

Posted by 다크맨

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  1. Subject: 지하생활자의 생각

    Tracked from friedpotato's me2DAY 2008/10/11 21:36  삭제

    애니메이션을 절대 좋아해서는 안 된다. 애니메이션을 좋아하면 그 틀 안에 갇혀 버리게 된다. ...... 서른 살 이전까지는 다양한 인생경험을 하면서 다른 이에게 전하고 싶은 것을 찾고, 그것을 애니메이션이든 영화에 투영할 수 있어야 한다. (토미노 요시유키)

  2. Subject: 요!쾌남의 느낌

    Tracked from emptyframe's me2DAY 2008/10/13 03:39  삭제

    '기동전사 건담'의 토미노 감독 인터뷰 "<건담>에 나오는 전함 화이트베이스의 승무원들을 중심으로 한 인간관계와 악역인 샤아의 캐릭터가 여성들을 매료시켰던 것이다... 지난 십년 사이에 깨달은 부분인데 영상매체를 성공시키려면 절대적으로 여성 팬을 공략을 해야만 한다."

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  1. 우... 부..부럽... OTL

  2. 후..
    다 읽어보니 씁슬하네요

  3. 모르던 사실 안것도 재밌지만...

    토미노 감독.. 꽤 자기색이 강한 분이시군요.

    ㅎㅎㅎ 기사 보는 내내 저도 긴장을..

    • 인터뷰 자리에서 저도 바짝 긴장했는데
      기분좋게 사인해주시고 또 밝은 표정으로
      인사해주시니 인상이 또 달라보이시더군요..^^

  4. 잘 읽었습니다. 그나저나 참 기억에 길이 남는 인터뷰였겠어요..^^

    • 인터뷰어인 다크맨님의 심정까진 모르겠지만
      동행한 제 기억에는 오랫동안 남을 것 같습니다..^^