<미지와의 조우>를 어릴 때 극장에서 보고 감명을 받았다. 영화의 내용을 이해할 순 없었지만 영상에 매료가 되었던 기억이 있다. 아마 그게 영화가 아닌 현실이라고 생각을 했었던 건지도 모르겠다. 그 장면을 만든 주인공을 이렇게 만나게 되었으니, 내 인생에서 가장 기억에 남는 시간이 될 것 같다. 첫 번째 질문으로 이번 서울충무로국제영화제를 통해 한국의 영화 팬들과 뜻 깊은 만나게 되었는데, 소감이 어떠했나?
그렇게 생각을 해주니 나로선 대단히 기쁜 일이다(웃음). 영화제 참여는 내 개인적으로 신나는 경험이 되었다. 영화제를 찾는 젊은 관객들이 그렇게 시각효과에 많은 관심을 가지고 있는지 예상을 못했던 일이다. 그래서 그들과 만나서 얘기를 하는 시간들이 흥미롭고 마냥 즐거웠다.
성장 환경이 궁금하다. 어린 시절에 가졌던 꿈이라든가 가족 관계, 그 시기에 현재의 일을 하게 되는 특별한 계기가 되는 일이 있었는가?
어린 시절은 아주 평범했던 것 같다. LA에서 성장을 했는데 아버지는 엔지니어 출신으로 특수효과 분야에서 일을 하고 계셨고, 어머니는 미술가였기 때문에 자연스레 그 분들의 영향을 받았던 것 같다. 전쟁이 나면서 아버지는 다른 쪽으로 일을 옮겨갔던 기억이 난다. 아버지는 <오즈의 마법사>에서도 참여를 했었고, 나중에 ILM에서 일을 하면서 <스타 워즈>에서도 일을 했다. 어릴 때는 공상과학 소설을 굉장히 좋아 했었는데, 특히 로버트 A. 하인라인의 작품들을 즐겨 읽었던 기억이 난다. 물론 다른 유명 SF 작가들의 소설도 많이 읽곤 했었다.
영화에 관심을 가지게 된 계기가 될 만한 일을 꼽는다면 디즈니에서 제작한 애니메이션 <피노키오>를 보고 난 후로 생각한다. 나중에 그 영화가 멀티 프레임 카메라로 찍은 최초의 작품이라는 것을 어디선가 읽고는 강한 호기심을 느꼈다. 그래서 필름 카메라를 가지고 영화 비슷하게 찍어 보기도 했다.
그 때 찍은 영화는 어떤 이야기를 가지고 있었나?
아! 그 영상은 이야기가 전혀 없는 것이었다(웃음). 단순히 움직이는 이미지만 찍은 것에 불과했는데, 편집도 없는 의미를 찾을 수 없는 영상이었다. 워낙 환상을 만들어 내는 것에 관심도 많고 좋아했었기 때문에 그런 걸 연출을 해보려고 많이 애를 썼던 것 같다. 수영장을 만들어 보겠다고, 구덩이를 파놓고 친구들과 통을 이용해서 들어갔다 나왔다 하는 식으로 찍어보기도 했었다.
<블레이드 러너>(1982)의 미니어처 세트와 더글라스 트럼블
어린 시절부터 그림을 그리곤 했었는데 실력이 꽤 좋았었던 것 같다(웃음) 그래서 자연스럽게 그림을 그리는 일을 하게 되었고, 그 작업을 하면서 미래 지향적인 건물이나 주변에서 찾아보기 힘든 것들에 대해서 관심을 가지기 시작했다. 그런 식으로 일러스트레이터로 활동을 하다 보니, 건축 디자인에 관심이 생겼고 1년 정도 공부를 하기도 했다. 애니메이션 관련 일을 시작한 것은 정지된 이미지보다 움직이는 것을 선호했었기 때문이다. 그 일을 꼭 하고 싶었기 때문에 할리우드에 포토폴리오를 가지고 직접 찾아간 일도 있었다. 그때 내가 그린 그림들의 주제들은 대부분 비행기나 우주선 같은 것이었다.
일러스트레이터로 일을 하고 건축 디자인을 공부한 것이 후에 영화 시각효과 작업에 도움이 되었는가?
물론이다. 건축 디자인을 공부하면서 다양한 면에서 사물을 바라보고 연구하는 법을 배울 수 있었다. 모양을 만들고 빛을 만들고 그것들을 연구하면서 일러스트레이터로 일을 할 때 응용이 되곤 했었다. 후에 그래픽필름스에서 애니메이터로 일을 하면서 NASA에서 의뢰한 애니메이션을 맡게 되었다.
NASA에서 제작한 애니메이션에 참여를 했는데 그건 어떤 목적으로 만들어진 작품이며, 구체적으로 어느 부분에서 일을 했나?
정치가나 의회에서 보여주면서 NASA에서 필요한 연구자금을 마련을 하기 위해서다. 그때 작업을 한 것이 아폴로 프로젝트에 관한 이야기였는데 미래 우주에 대한 것이었다. 우주 정거장이라든지 화성을 돌아다니는 작은 로봇들이 탐사를 하는 그런 내용들로 구성이 되었다. 나는 그 작품에서 수송수단을 모두 그렸었는데, 에어브러쉬로 하는 작업들이 특히 많았다. 정지된 이미지를 그리고 나면 그것을 움직이게 하는 것은 다른 사람이 맡아서 했다. 대부분의 배경 그림도 내가 맡아서 그렸었고, 이런 작업들이 <2001 스페이스 오디세이>에 참여를 할 때 많은 도움이 되었다.
그 작품이 맨 처음으로 상업적 의도를 가진 영상물로 봐도 되는가?
그렇다. 돈을 받고 참여를 했으니 나에게는 최초의 상업 영화가 되는 셈이다.
영화 진출의 계기를 마련해준 <To the Moon and Beyond>와 NASA에서 의뢰한 작품과는 어떤 관련이 있는가?
그것과는 상관이 없다. 1964년 당시 그래픽필름스에서 일을 하고 있었는데, 그때 뉴욕 월드페어 출품을 위해서 만들어진 작품이 <To the Moon and Beyond>이다. 15분짜리 단편 애니메이션이었는데 돔형 스크린을 통해서 영화를 보도록 특별히 제작이 되었다. 이 작품을 계기로 스탠리 큐브릭 감독을 알게 되었다. <2001 스페이스 오디세이>(1968)
큐브릭과의 인연은 내가 속해 있었던 그래픽필름스로 연락이 온 것이지 나한테 직접적으로 연락이 온 것은 아니었다. <2001 스페이스 오디세이> 제작에 들어가기 전에 나는 일러스트레이션 작업에 참여를 했다. 그 일이 몇 주간 지속이 되었는데, 계약이 끝난 후 큐브릭은 영국으로 돌아갔었다. 나는 영화 일을 하고 싶었기 때문에 수소문 끝에 어렵게 알아낸 큐브릭의 연락처로 전화를 했고 일러스트레이션 작업을 했었다면서 내 소개를 했다. 기대를 하진 않았지만 큐브릭이 비행기 티켓을 보내주어서 영국으로 건너가 <2001 스페이스 오디세이>에 참여를 했다. 처음에는 일러스트레이터로 일을 하게 될 줄 알았는데, 도착을 하니 그게 아니었다. 영화 특수효과가 나에게 주어진 일이었다. 그렇게 큐브릭 감독과 인연을 맺게 되었다.
흥미로운 것은 당신은 일러스트레이터로 활동을 했었는데 어떻게 <2001 스페이스 오디세이>에서 그런 특수효과 장면들을 맡을 수 있었나? 이 영화의 어떤 장면들이 당신의 손길을 거친 것인가?
나 역시 영화 특수효과 일을 하게 될 줄은 생각도 못했었다. 큐브릭의 배려로 영국으로 건너갔을 때만 해도 일러스트레이터로 일을 하는 줄만 알았다. 처음 나에게 맡겨진 일은 HAL 컴퓨터의 영상을 그래픽으로 처리를 하는 장면이었다. 큐브릭이 고민을 하고 있었던 장면이었는데, 복잡한 애니메이션 작업을 통해서 해결을 했다. 결과물을 보고 큐브릭이 흡족해했고, 그는 영화의 나머지 부분에서도 특수효과 처리를 해줄 것을 제안했다.
그는 16개의 화면이 한꺼번에 움직이는 것을 원하기도 했었는데, 그 장면은 한 편의 영화를 찍을 정도로 오랜 시간이 걸리는 작업이었기 때문에 기존 방식으로는 결과를 만들 수가 없었다. 그래서 사진과 애니메이션 기술을 새롭게 개발을 하면서 작업을 진행하기도 했다. 35mm 카메라와 줌 렌즈를 연결해서 하루에 10분 정도 분량을 찍는 식으로 작업을 하면서 원하는 결과물을 얻어냈는데, 이런 기술적 난관들을 모두 해결을 해주었기 때문에 큐브릭의 신임을 얻었던 것 같다.
결국 일러스트레이션과 점토, 조각을 활용해서 원근감을 살리면서 입체적으로 보이도록 달 표면을 만들기도 했고, 또 미니어처를 효율적으로 만드는 방식을 고안을 해 이를 토대로 다른 팀에서 모형 제작을 수월하게 할 수 있도록 도움을 주었다. 또 사진을 찍어서 애니메이션 처리를 하는 작업도 함께 병행을 했다. <2001 스페이스 오디세이>는 나에게 중요한 작품이다. 이 영화에 참여를 할 수 있어서 나는 영화 시각효과에 대한 이해와 여러 가지 테크닉을 배울 수 있는 계기가 되었다.
기술 개발의 아이디어들은 어떻게 얻고 있는가? 영화 시작을 한 것이 전문 시각효과 스탭으로 참여를 한 것도 아니었는데, 영화에 필요한 새로운 기술을 그렇게 개발을 한다는 것이 신기하다.
아이디어가 원래 많은 편이다. <2001스페이스 오디세이>를 만들 때 70mm 큰 화면용으로 작업을 하다 보니까, 그때 영화인지 실제인지 구분이 가지 않을 정도의 현실적인 필름 효과를 내는 게 가능하도록 만들어 보자는 목표가 생겼다. 아이맥스나 쇼스캔과 같은 방식에서 그게 가능하도록 계속 아이디어를 내고 기술 개발에 노력을 기울이고 있다. 중간에 만들어진 것이 '백 투 더 퓨처 라이드'로 이런 기술들이 어느 정도 적용이 되기도 했다.
직접 개발을 한 쇼스캔 방식에 대해서 궁금하다. 쇼스캔 방식으로 영화를 만들었을 때 어떤 차이가 있는지 기술적으로 어디까지 표현이 가능한 것인가?
쇼스캔 방식은 문제가 있었는데 제작비가 일반 영화보다 많이 들어간다. 때문에 할리우드에서 투자를 해서 쇼스캔용 영화를 만들지도 않고, 상영을 할 수 있는 영화관도 적었기 때문에 영화에 응용이 되기가 힘들었다. 쇼스캔 방식으로 영화를 찍어서 일반인들을 대상으로 실험을 한 적이 있었다. 30프레임과 60프레임으로 각각 찍은 필름을 보여준 것인데 반응이 확실히 달랐다. 관객의 심박수, 피부의 변화, 숨소리, 뇌파 검사, 그리고 근육이 얼마나 긴장을 하는지 반응을 체크하는 것이었다. 관객은 눈으로 보고 있는 영상을 실제로 체험을 하는 듯한 느낌을 받았다고 했다. 마치 창밖을 통해서 보는 것 같은 느낌을 받는다. 기술적으로 아이맥스 3D보다 우월하고, 일반 상업영화와 비교를 해도 월등하게 우위를 점한다. 쇼스캔 방식은 요즘 나오는 HD 영상보다 선명한 이미지와 풍부한 색감, 그리고 부드러운 움직임을 자랑한다.
특수효과와 시각효과의 정확한 차이에 대해서 알고 싶다. 관객의 입장에서는 둘 다 동일한 것 같은데, 크레디트를 보면 완전하게 구분이 되어 있다.
<2001 스페이스 오디세이>를 찍기 전에는 특수효과는 스턴트나 합성 장면 같은 것을 의미했다. 이를테면 비오는 장면에서 물을 뿌리거나 그런 물질적인 것을 사용하는 것이다. 영화 기술이 점점 발전을 하면서 새로이 생긴 스페셜 포토그래퍼이기도 했고. 간단하게 설명을 한다면 특수효과는 장면 장면에 대한 것을 의미하는 것이고, 시각효과는 전체를 아우르는 보다 큰 개념으로 받아들이면 될 것 같다.
<스타 트렉>(1979)
<미지와의 조우>의 우주선 모선을 가장 좋아하며 <스타트렉>의 엔터프라이즈호는 대단히 아름다운 우주선이라고 생각한다. <스타 트렉>의 경우는 <2001 스페이스 오디세이> <미지와의 조우>와는 정반대의 작업 방식으로 제작이 되었다. 앞에 영화들은 빛을 뒤에서 쏘면서 우주선을 신비스럽게 보이도록 의도했는데, <스타 트렉>의 경우는 우주선 내부에서 빛을 쏘는 형태로 만들어졌다. 우주선의 사이즈가 커보이도록, 하이퍼스페이스로 돌입할 때 최대한 사이즈가 크고 길게 보이도록 느리게 화면을 처리한 것이 기억에 남는다. <블레이드 러너>에서는 <미지와의 조우>를 만들 때 쓰였던 테크닉을 많이 활용했고, 대학 시절 건축 디자인을 공부한 것이 시각효과 구현에 많은 도움이 되었다.
시각효과 분야의 전문가이니 영화를 볼 때 다른 관점으로 장면을 바라볼 것 같다. 당신이 영화를 보면서 다른 이가 했던 시각효과에 자극을 받거나 특별히 강한 인상을 받았던 작품이 있었는지, 또 어떤 점에 중점을 두고 보는가?
영화를 볼 때 시각적으로 어떻게 장면을 처리를 했는지 그 부분에만 관심을 가지는 것은 아니다. 영화는 우선 이야기가 가장 중요하다. <반지의 제왕>을 예로 들자면 나 자신은 그런 이야기를 썩 좋아하는 편은 아니지만, 영화 자체로는 굉장히 좋았었다. 피터 잭슨을 만나 <반지의 제왕> 제작과 관련한 이야기도 나누었는데, 그가 <반지의 제왕>을 만들면서 CG와 미니어처, 실제 로케이션과 실제 배우들을 하나로 합쳐서 사실적으로 만들어가는 방법이 마음에 들었다. 영화를 완전하게 CG로만 구현하는 경우 현실적인 느낌이 떨어지기 때문에 좋은 방법은 아니라고 생각을 한다. 물론 픽사에서 만들어지는 애니메이션들은 대단히 훌륭하다.
<2001 스페이스 오디세이>에서 처음 영화 활동을 하게 되었는데, 그 후로 참여한 작품들이 그리 많지 않은 것 같다. 영화 작업이 한 순간에 중단이 된 것 같은데, 어떤 일이 있었나?
직접 연출을 했던 <브레인스톰>이라는 영화가 계기가 되었다. <브레인스톰>을 하면서 많은 일들이 일어났다. 그 영화의 제작이 진행되는 동안 나탈리 우드가 사망한 일이 있었다. 그녀가 살해당했다는 루머도 많았었고, 또 그럴만한 이유도 있었던 것 같다. 나는 그녀의 죽음을(익사로 발표되었고 용의자로 남편인 로버트 와그너가 지목이 되기도 했다) 사고라고 생각했지만, 많은 사람들은 고의적인 살인으로 봤다. 실제로 주연 배우였던 크리스토퍼 월킨이 살해 위협을 받기도 했었다.
그리고 <브레인스톰>의 영화 자체로도 여러 문제들이 있었는데, MGM에서 제작비 문제로 이 영화를 완성까지 가려는 의지가 없었던 것 같았다. 그 과정에서 나와 MGM 쪽의 변호사, 경영진과의 마찰이 심했다. 그때 신경발작이 일어날 정도로 스트레스가 많았는데, 그런 일들을 겪으면서 할리우드에 환멸을 느끼고 떠나게 되었다.
백 투 더 퓨처 더 라이드
할리우드를 떠나 매사추세츠로 가서 회사를 설립을 하고 기술 개발에 매진했다. 그때 스티븐 스필버그로부터 연락이 와서 놀이기구를 만들면 어떻겠냐는 제안을 받았다. 그게 유니버설 스튜디오에 있는 '백 투 더 퓨처 라이드'였다. 직접적으로 영화에 참여하는 것은 아니었기 때문에 흔쾌히 수락을 했다. 할리우드에 실망을 해서 떠나게 되었지만, 지금은 많은 시간이 흘렀기 때문에 다시 영화를 하고 싶은 마음은 가지고 있다. 지금 개발하고 있는 '버추얼 세트'라는 기술은 영화 제작을 할 때 돈과 시간, 그리고 인력을 절약할 수 있는 신기술이기 때문에 기대를 하고 있다.
요즘 블록버스터 영화들은 시각효과를 위해서 엄청난 제작비가 투입이 되고, 또 스케줄도 너무 빡빡하게 돌아가기 때문에 그런 작업들은 재미가 없다고 생각한다. 새로운 기술을 통해서 영화 작업 시스템이 변화가 되기를 원한다.
그 동안 거장들과 작업을 함께 했다. 스탠리 큐브릭에서 스티븐 스필버그, 리들리 스콧과 같은 영화 팬들에게 절대적 신뢰를 주는 감독들이다. 이 감독들의 공통점은 영화를 잘 만들기도 하지만, 관객들에게 기술적인 부분에서 굉장히 해박한 지식을 가지고 있는 것으로 인식된다는 점이다. 당신의 관점에서 본다면 이들 감독들은 기술적 이해도가 어느 정도였나?
글쎄? 시각효과의 기술적 이해도는 감독들 모두 낮은 편이었다. 나는 감독들에게 해당 장면이 어떻게 구성이 되는지를 상세하게 설명을 하고 그림을 그려 보여주면서 작업을 했다. 시각효과 구현에 있어서는 나에게 전적으로 일임을 해주었기 때문에 편안하게 일을 했었던 것 같다. 이런 장면이 있으면 좋겠다고 하면, 거기에 맞는 시각효과를 만들어 주곤 했다.
당신이 생각하는 시각효과의 철학이 있다면?
영화를 만들 때 무조건적으로 효율적으로 일을 해야만 한다. 앞으로 내가 하고 싶은 일도 효율적이고 빠른 영화를 만들 수 있도록 새로운 기술 개발을 하는 것이다. 이를 위해서 계속 연구 중에 있다.
영화 시각효과 전문가로서의 꿈을 가진 젊은 세대들에게 조언을 해준다면?
컴퓨터그래픽을 활용해서 영화 장면을 만든다고 해도 반드시 선행되어야 할 것이 있다. 기본적으로 미술의 역사를 알아야 하고, 거장들의 세계를 깊이 공부를 해야만 한다. 시각효과의 핵심은 실제처럼 보이기 위한 작업인데, 그런 흉내를 내기 위해서는 진짜라는 것이 어떤 것인가를 아는 것이 가장 중요하다. 그래서 다방면에 걸쳐서 많은 공부를 해야만 하고, 그 가운데 건축이나 회화, 사진은 필수라고 생각한다.
관련 칼럼
2008/09/24 - [기획/특집/익스트림 피플] 시각효과의 전설 더글라스 트럼블
관련 리뷰
[리뷰/SF / 판타지] - 2001: 스페이스 오디세이 - 2001: A Space Odyssey (1968)
[리뷰/SF / 판타지] - 미지와의 조우 - Close Encounters of the Third Kind (1977)
[리뷰/게임&DVD] - 완전판으로 재탄생한 '블레이드 러너 파이널 컷'
'기획 / 특집 > 익스트림 피플' 카테고리의 다른 글
| '쥬라기 공원'의 작가 마이클 크라이튼 (15) | 2008/11/19 |
|---|---|
| '기동전사 건담'의 토미노 감독 인터뷰 (10) | 2008/10/11 |
| '건담의 아버지' 토미노 요시유키를 만나다 (17) | 2008/09/25 |
| 더글라스 트럼블 인터뷰 (3) | 2008/09/24 |
| 시각효과의 전설 더글라스 트럼블 (3) | 2008/09/24 |
| 키네마준보 전 편집장 카케오 요시오 인터뷰 (2) | 2008/09/12 |
| '매드 디텍티브'의 유청운 인터뷰 (14) | 2008/09/05 |
| '신기전' 김유진 감독 인터뷰 (18) | 2008/09/03 |
| '우린 액션배우다' 배우 인터뷰 (3) | 2008/08/31 |
| '우린 액션배우다' 정병길 감독 인터뷰 (1) | 2008/08/27 |
| 호러 판타지의 거장 클라이브 바커 (13) | 2008/08/17 |
|
익스트림무비 추천 도서 |
|
| 세 번의 영화, 다섯 번의 드라마로 만들어져 기록적인 흥행을 올린 일본 추리소설 사상 불후의 걸작. 명탐정 긴다이치 코스케의 대활약을 그린 요코미조 세이시의 <이누가미 일족>은 막대한 유산 상속을 둘러싸고 벌어지는 연쇄 살인의 음모를 박진감 넘치게 그린 작품으로, 추리 소설 팬이라면 필견의 소설이다. |
|


댓글을 달아 주세요
'2001년 스페이스 오디세이를' 보고 넋을 잃었는데 바로 이분이 그 전설의 주인공이로군요. 인터뷰를 읽고 있으니 전혀 나이 드신 분이라는 생각이 들지 않습니다. 정말 존경스러워요.
전설적인 인물인데 참석하지 못했습니다 ㅜㅜ 마지막날 블래이드 러너 깜짝 상영으로 아쉬운 맘을 달래긴 했지만.. 엉엉...
대단한 분!